2007年01月30日
●タナナナ
そういえばタナトスタワー 忘 れ て た。たっぷり半年以上前の実装ですが、書きかけのメモが自宅で絶賛放置中です(°∀。)
そんなわけでいまさらタナトスのファーストインプレッションを載せてもしょうがないので、狩場としてのタナトスタワー7Fの話を書いてみました。
クエストだけやりたいギルメンと一緒に5人の頭数だけ揃えて、トリオ棚7をやってみました。普通に面白かったです。
LK・HiPri・HiWizトリオ棚7
○タナ上層の難易度はピンキリですがべらぼうに高いわけでも
タナ上層の適正Lvは相当広いです。以下に特徴的な2パターンを挙げますが、実際には2パターンの内側や外側に、段階的に無数の条件が並びます。
【A:80前後からの大人数PT】
・支援2・ペコ前衛・砂orSbr・冠・教授あたりを揃えた比較的大人数PT。
・前衛はヒールAGパラが一歩抜き出る。AGI両手だとMHPが不足気味。VitLKはその中間。
【B:90前後からの要職+αPT】
・BaseLvによって支援2の必須度が下がったり、MSPが増えて教授の必須度が下がったり、Dexの完成によりHiWizが強まったり、MHPが延びてきてAGILKでも前衛が余裕になってきたりします。
・その分の余裕を職構成にバリエーションを持たせるとか、のんびりとした狩りにするとかに回します。
Lv80前後からBase/Jobともに高効率を叩き出せる狩場ということでの評判がメインですが、これは「90になったら生体3PTでガツガツ狩るんだ!」とかそういう相当廃レベル(?)なプレイヤー向けの話です。
そのイメージが強いせいか、タナ・生体3と廃向け狩場としてセットに扱われがちなタナトスですが、アスム前提な条件もあって、実際には必要な装備も知識も城2ぐらいとそう変わらず、生体3と一緒にするにはちと離れすぎだと思います。
世間:騎士団<城2<<<ジュピ<アビス<タナ上層<生体3
主観:騎士団<城2<ジュピ<アビス<タナ上層<<<生体3
○7Fの特徴
・転生職限定。
・1-6Fと違って7Fから天使シリーズがもさもさ沸きます。
・(7F以降全てですが)ハエ・テレポ不可でWPは一方通行です。
・タナトスタワー7F以降を上層と言いますが、その中でも7Fは部屋ごとに区切りがあり、MHができにくく、敵の量を調節しやすいのが狩場として定番の理由になっております。
・8Fとの違いは、「8Fはタナトスシリーズが憎悪(パンダ)」「8FはメインMobがさらに執行寄り」あたりです。
・もう少しパワーのあるPTだったら9F定点とかしちゃってもいいのかも。独占できれば索敵時間は相当減少します。
○7FのMAPについて
ミニMAPが出ないですがこんな感じ。
┏━━━┓┏━━━┓
6F→┃ ┃┃ ┃→8F
┃ ┃┃ ┃
┣━┓ ┃┃ ┃
┃ ┃ ┃┃ ┏━┫
┃ ┃ ┃┃ ┃ ┃
┃ ┃┃ ┃
┣ ╋━┫┣━╋ ┫
┃ ┃┃ ┃
┃ ┣━┫┣ ┫ ┃
┃ ┃┃ ┃ ┃
┣━┫ ┃┃ ┃
┃ ┃┣ ┻━┫
┃ ┣━┻┫ ┃
┃ ┃
┗━┻━━┻━━━┛
というか狩場情報ひっそりにこっそりミニMAPがあるのでそちら参照。
○Mobについて
・エンシェントミミック
高ATK・高Aspd・高Flee・(比較的)低HP・低Vit。ATKとAspdが高いので要注意ではありますが後衛の何かを当てればすぐ倒せるMobですので落ち着いて処理を。
・デスワード
エンシェミミと比べるとタフですがAspdが低いので棚7のMobとしてはまぁ雑魚です。
・慰める者
ハープに乗ったちびっ子です。LA・LD・聖GXをスキルで使ってくる他、Aspdがそこそこ高いです。
タナ上層のMob全般としては闇属性攻撃の率が高いので、闇鎧が基本になります故、こいつの聖GXが痛いです。後衛が聖GXの範囲に入らないように慰めの位置をPT全体で気をつけましょう。
・執行する者
黒いローブを被って白い羽を生やしてます。数が一番多いのでこの人の闇属性攻撃を無効化するのに闇鎧が前衛の基本方針になります。Fleeが高くマミなしの通常攻撃は当たりにくいこと、ATKが高いことに注意を。
それ以外では闇GXを打つとなぜかタゲリセットが起きてすすーっと後衛に流れる性質があります。複数ACで抱えてる時はある意味しょうがないのであわてておっかけて抱えてる敵を全て後衛に流すとかはしないようにしましょう。
・保護する者
ふわふわロングで骸骨を持ったおねーちゃんです。闇JTは闇鎧で無効化できますが、VDで毒化し、SP回復を邪魔します。たまに変なとこにVDを出してくれることもありますが大変高頻度で、基本的には遭遇のたびに毒になると思ってください。
・監視する者
通常JTのノックバック、インティミを駆使する最注意Mobです。属性相性の都合もあって基本的にタフで、理想は壁を背にする+1マス明けでノックバックとインティミを両方とも無効化する必要があります。
1マス空けSW→AC連打でSW寿命延長。隣接SW→切れた瞬間コンセ1で1マス移動とか。あと足も早いのが困ったところ。横沸き→バサバサバサビリビリビリバシューンしゃれになりません。
・タナトスの絶望
30分2体沸きの燃えてる人です。ATKは高めですがSBの頻度はさほど高くなく、対念高Flee対策ができていればあとは他天使と一緒にしなければなんとかというMobです。
○AGI両手LKについて
Lv80台前半とかだとMHPの点から不安定な点がありますが、有効な3減盾が無い中でのパリィ、Aspdに支えられたAC、コンセ1によるインティミ後の帰還の容易さと、Vit振りなどでMHPが10k越えあたりから前衛としてうってつけに。
【スキル】
パリィ:スタンしようが物理攻撃をスキル含めて50%回避。エフェクトによるヒットストップはわずかにありますが、回避発動時にはヨーヨー現象も抑制する最強の防御スキルです。常時維持を。
AC:3回成功すれば1ヒールに匹敵、囲まれ数減少でFlee維持ができると対慰めで地味に効果があったり。ただし闇雲に打てばいいわけでもなく、戦況に余裕があればLAを消さないように使うのを控える手も。
コンセ1:前衛が素殴りする意味はほぼないので、コンセはインデュア代わりに、一番DEF減少の少ない1を使います。SWへのスムーズな移動、インティミ後の帰還用に。
【アイテム】
闇鎧:前衛に必要なのは、"アスムが剥がれたとしても即死しない" "聖GXで即死しない" "基本的にヒール頻度が一番低い"ことです。闇鎧で闇GX・HX・JTを防ぎつつ、慰めのLA+聖GXでも即死しないためのMHPが欲しいところです。
カッツ:実DEF+10とVIT+10によるMHP増加が凶悪な守りの剣。
☆ブロソ:中衛時のタゲ取りはこちらで。横沸き慰めを聖GXの範囲から引き剥がしたり、執行がGX使用時にタゲリセットになるのを取り返したりで使います。
ヨヨC:闇属性攻撃を闇鎧で防げるのもあって、基本的に想定する被弾は通常攻撃がメインのため、完全回避は有効です。アクセに余裕があれば是非。
緑ポ:保護がVDを頻繁に使ってきます。頻度が激しいのでできればあきらめるか解毒が欲しいところですが、場合によっては緑ポを。慰めがLDを使うのでそちらの対策にも必須です。
SP回復剤:パリィ維持からACを連打すると結構SPが足りません。教授入りPTで余裕があれば変換待ちでもいいですが、PT全体で余裕が出れば出るほどペースがあがってSP消費も増えますので、HP回復剤と同様の重視を。
呪われた水:使用すると3分間闇属性を付与するアイテムです。前衛として必須になることはないと思いますが「対聖でダメ増加」「対念のタゲ取り」「対闇でACしてもLAを消さない」などに小ネタとしてどうぞ。
○基本的な狩り方
Mobは多彩ですが狩り方が構成で極端に変わることはありません。前衛がタゲを持って後衛が屠るという基本の方針になります。
1. 1~2部屋単位で、3-4匹程度を目安に前衛がMobをまとめる
PT構成によって#やSGがメインでない場合は複数集める意味はあまりありません。
3-4匹と言っても天使3匹+本箱程度を目安にして、特に監視を複数連れるのは危険度が跳ね上がりますので避けましょう。
2. 前衛がある程度敵をまとめて立ち止まったら攻撃開始
移動途中に後衛が攻撃を開始するとタゲが移ってしまいます。後衛の攻撃が始まったら少なくとも天使シリーズが消えるまで前衛は動かないのが基本です。
横沸きはSWに任せ、前衛がタゲを持ったままタゲをとりに行くのはタブーです。移動した瞬間前衛が持っていたMobが後衛に流れ、戦線が混ざり範囲攻撃の危険性が大幅upします。
また、執行の闇GXでタゲ外れ→後衛の攻撃がHit→執行が後衛陣につっこんでザクザクという悪循環ですが、半画面程度の距離を保てればタゲリセットが起きても前衛に再度ロックオンします。
3. 支援更新等の状況確認後、再度前衛がMobまとめに出発
前衛のUターンに後続が突っ込まない様、かといって状況を見誤らない様ある程度のスペースを保ちつつ進軍してください。あとは繰り返しです。
○PT構成について
「前衛」+「支援」+「後衛」と他で。前衛を支援が兼ね、全てのMobを後衛が狩ることができればペアまで圧縮は可能ですが。
分類についてはAGI両手と臨時 その02 基本編 前衛と中衛と後衛あたりも参照。
Lv80前後の例(A):教授/冠/支援2/後衛2(砂・SBrAX)/ペコ前衛
Lv90台の例(B):支援1-2/後衛2(砂・SBrAX・HiWiz)/ペコ前衛
1.前衛
条件は3つ。
(a)ヒールを食わないこと
キーワード:運剣・中型盾・AG・自ヒール・パリィ・AC。
(b)死なないこと
キーワード:MHP・DEF・アイテム回復量のためのVit・ホルン盾。
(b')インティミをもらっても生存して帰還すること
キーワード:ペコ・インデュア・コンセ・ブーンPOT・アンチペ。
ペコ・インデュア(コンセ)・MHPの条件が容易に満たせる剣士系がやはり基本パターン、Vit振りによってMHPを上げた運剣AX、そもそも自衛SWでインティミを回避するハイプリ・教授が応用パターンでの前衛になります。
進行が混乱するので前衛が2名以上は同時に必要なことはないと思います。適役が2名以上要る場合にはどちらかが中衛に回るのが必須かと。
2.支援
・アスム他支援の維持
・近距離スキル・インティミを防ぐためのSW
その他のポイントと言うと、生体3とかと比較して死亡率が低いが故に進軍ペースが可能な限り上昇する傾向にあります。そのためのSP管理は相当シビアです。低Lv時には教授(SP供給・SW)との連携に留意を。
3.後衛
欲しい条件を3つに分類。
(a)攻撃力
一番欲しいのは持続する攻撃力です。
(b)長射程
天使シリーズは近距離で殴るとタゲを取ってしまうこと、範囲攻撃のGXなどの影響外から攻撃することを考慮して長射程が必須です。その点でBB・SpPはあくまで補助火力とまり、弓スキル・SBr・SGなどの長射程で強力なスキルが結局メインです。
(c)相性
対闇・聖Mobでの属性相性、対絶望・悲しみでのHit不足、スキル特性やステ・装備などによって決まる相性の良い/悪いがあります。
結局のところ属性相性の使い分け・容易に確保できるHit・遠距離・単体/範囲攻撃の使い分けにさらにブラギ#連打による上昇マージンを考えるとスナイパーが頭一つ抜き出ます。
そこから装備・INTによる安定ダメでSBrAX、Dexが上がれば対執行・タナトスシリーズの秒間ダメが優秀なSGHiWiz、ブラギ・武器があればArVでジプシ、緊急時には阿修羅が打てる指弾チャンプなど。
○他余談
余談です。賢い人は言うまでもなく解ってるだろう話が多数。
◇BaseLv上昇時の余裕は何に使うか
1. プリ・教授・冠による"防御力"の増強。
2. 後衛による"攻撃力"の増強。
3. そのまま人数を減らした"機動力(出発の手軽さとか)"の増強。
◇AGI両手の境界線
AGI両手だとLv80台前半はMHPの点というかjobの点で、オラブレかコンセでも切ってないとペコ+パリィが充足できないのが辛いところです。
Lv88/55のパリィ7,8あたりでカッツ+マタorハイレベルでMHPが10256、このあたりがステ・装備での妥当なラインの境界線かと。
(Vitがないと白ポの回復量にも差が出ますし。)
80→85で防御力が充足して延びが漸近線になっちゃうVitと比較するとAgiは85→90を待ちたいところです。
◇アリスカード
OWNによると2007.01.30に「アリスカードオプションが適用されなかったバグが修正されます。」とか言ってます。これで正式に韓国本鯖に適用ですかね?
通常Mobダメが+40%されますんで、エンシェミミに食われて死ぬ様な後衛は無形・ホルンの方がいいかもしれませんが、これが実装されると盾持ち前衛の基準に大きく影響します。
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ゲーム内の全キャラクター(BOT以外?w)の全職種平均ステータスとか装備とかを考えると世間の評価のほうが正しい気が。
転生なんてまだまだ先だしそこまで続かなさそうなので自分の感想が持てないのが残念・・・!
しかしこれだけ色々考えてゲームするのって疲れそうですね・・・
どうもお久しぶりです。
私も同じような感覚を受けてます。
生体3だけ1ランク高い難易度で、
ジュピ、アビス、タナの3つは横並びのような気がします。
どの狩場もアクセスが悪すぎてそれほど頻繁に通っていませんでしたが・・・。
こんばんわ。
大昔からよく利用させていただいたのですが、中々書く機会にありつけず(・ω|
どこかの鯖で両手騎士→槍BBLKの道を辿った者です(´ω`)ゞ
棚臨は70~90では多人数で行くことが多く、
SP維持の為の教授・スキル連打の為のクラウン・重なったMobをまとめて♯で倒せるスナイパー・
Mobをうまくまとめられる前衛+それらをサポートしきれるだけのハイプリ・+αで横沸きを処理しやすいAXやジプシー
という構成が多いように見受けられます。
前述されている通り、有効な3減盾がなく(ペノ盾もまぁ気休め程度には…)、中型盾は入手何度が高いので、
パリィACができる両手LKは、MHPの完成度を覗けば物凄く優秀だと思います。
棚臨はしかし、ともかくMobのまとめ方(はっきり言ってしまうと引っ張り方…)が重要になってくるのですが、
□□□■□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□■□
□↑□□□□□□
□自/敵発見!/□□
□□□□□□□□
□↑□□□□□□
□塊□□□□□□
↓
□□□↓□□□□
□□□↓□□□□
□□□■□↓←□
□→↓□□■□□
□塊→→↓□□□
□□□□→自□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□
↓
□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□↓●この辺を一度シフトクリック
□□↓↓↓←□□
□→→→塊□□□
□□□□□↓□□
□□□□□→→自
□□□□□□□□
私は上図のように、押しBBをするときの要領で敵をまとめるようにしてます。
その後AC連打、ということになるのですが、ACが正面にしか効果がないので、
Mob数が多いときなどに、Mobのまとめ終わりと同時に、
きっちり正面向き変えACで敵からの被弾を最小限に抑えられると、ひそかに「ああ、やったなぁ」といった気分になります(-ω-)
この状態でMobをきっちりまとめられると♯で綺麗に掃除できまs
転生前の亀地で押しBBを文字通り死ぬほど練習したので、この辺の対応は慣れるのにそれほど時間はかからなかったと思います。
棚臨は人数も多くなるのですが、転生しか入れないせいか、インティミ・横沸きにさえ注意してれば、事故死することもほとんどなく、
お祭り状態でもあっさりデスペナが戻るほど効率が出ます。
しかし、それを支えるのは、火力職の存在はもちろんですが、
転生までの道のりをどういう風に過ごしてきたかで、対応が変わる、
いわゆるプレイヤスキルが、前衛に重くのしかかってるように思えます。
お祭りPTで、混雑する時間帯だと、よく他のPTと混ざってはぐれたり、
前衛が見えなくなった瞬間に後衛に1匹・また1匹と横沸きして前衛が孤立するなど、
そういった事故が絶えないと思います。
棚ではアスム切れ・支援切れ・後衛PTとの分断が命取り&他PTへの迷惑行為につながりやすいので、
ミニマップや見える範囲など、後ろのPTメンバーがPCフリーズ・鯖缶などに遭ってないか気を使うことも必要だったり、
ともかく効率とともにPTメンバーへの配慮等一番気を使うのではないかと思います。
ちなみに、Mobのまとめ方ですが、
私自身は、一定以上のMobが集まったら「一刻もはやく」処理してほしいの一言に尽きると思うので、
一部のSW使い達が言うような、「壁までもってってくれた方がSWしやすいからそれでお願いします」というのは無用だと思うのです。
GXされたら結局流れるし、壁まで走りきると高確率でPCやMobをシフトクリックしてしまって、
逆にMobが大量に後衛に流れて大惨事…ということも。
抱えすぎていなければコンセから自分の立ち位置を確実なものにもっていけますし、SWの出しやすさにそれほど難度が増えるとも思えないわけで。
インティミを使用する監視が現れたらさすがに壁までもって行きますが。
しかし、監視処理で壁まで引っ張ったときにシフトクリックをやろうとすると、いつも変なところをクリックしてMobが大量にばらけてしまいます…
なので対監視込みのACではいつも一呼吸おいてから確実jな向き変えを行うようにしてます。
ちなみに敵AIのおかげで、めったなことでMobが他PTに移ることがないので、
中盤に書いた、「前衛が走ってる最中の後衛への横沸きMob」も、できうる限り前衛との合流地点で処理するように頼むと、
ハイプリ側の無用な混乱を防ぎ支援達成感を確保できると共に、
ハイプリと分断されて無駄に前衛が白P連打orご臨終となることを防げると思います。
長くなりましたがこの辺で(´・ω・)ノシ
タゲ取り用に将軍アクセを試してみたいですね。
ACで気球が発生したら、カッツが☆カッツに。。。
>(・ω・)さん
キャラ平均を考えると、低Lvほど数が多い気もするので難しいとは思うんですけど、ROのメイン層ってドノヘンなんですかね?
「Lv90台の1キャラはいるよ」ぐらいなのか、「転生1キャラぐらいはいるよ」なのか、はたまた「転生2,3キャラはいるよ」なのか。
>レジナルドさん
アクセスが悪いのは致命的ですね。転生という枷は逆にハイプリ必須という意味もあって悪くないと思ってるんですけど、5人制限・上層ハエ不可・7Fまでそもそも長いとか余計な演出はメイン狩場にするにはつらいですねぇ。
結局キャラよりコネの方が重要なイメージで。
>trさん
自分も壁を背にするのは無理にしないほうがいいと思ってます。
変に「ブレゼンハムの死角」に入れちゃうとタゲ取れてなかったりとか射線が通ってなくてダメージが当たらないとかそういうことになりかねないので。
# ブレゼンハムの死角については、某やねうらお氏ことまいにちあゆみGvG戦術の研究の障害物とかそのへんでも見てください。古いdocのためパッチで変化した差分は考慮すべきですが、みすとれ巣と並んでROのシステムにこだわる人には一読必須なドキュメントかと。
http://www.geocities.co.jp/Bookend-Christie/4631/
>ななしさん
気球はいかんせん率が低すぎてつらいという体感でした。チャンプが居れば気孔転移してもらえばいいのですが。
きっちり調べたわけではないので私見にしかならないですが・・・(´・ω・`)
全体からするとおそらく「未転生90台1キャラ以上いるよ」と「転生1キャラいるよ」がほぼ同数くらいじゃないですかね。要は90からとか95からとかの時間と経験値のたまり具合の兼ね合いに勝てるか否か?もちろんそれ未満の人もそれなりにいると思いますけど。
ただメイン層といわれると予想もつかず。今でも毎日ログインして毎日2~3時間以上稼動して、みたいな人なんですかね・・・。
メイン層=廃人層なら「90代以降の転生1キャラ以上いる」っていうのが一番多いのかも。
IDごとの接続時間とLv上昇とかでも出ない限りさっぱり分かりませんねぇw
今後のアップデートやGvの状況を見るに運営側のメインターゲットは「転生は持ってるよ層」ではあると思いますが。
ども、archです。
絶望がやってくるのはSBではなく火強打で(おそらくSBは悲しみ)、属性攻撃がない現状だとそこまでのmobではなく…SGがあれば(苦笑
必中攻撃がないと、最悪ACでタイマンすることも。
気球クリップ+カッツは発生用の☆武器まで含めて1セットと考えて使用しています。
一回気球が発生すればカッツに持ち替えてOKなわけで(切れたら☆武器に戻します)。
用途上、倉庫で眠っていた超強いブロソがいい感じです。
そういやここではチャージアタックがよさげですよっと(詠唱反応を誘発できるため)。
別にArBコンセ切ってもいい状況ならSPはあるはずで。
>archさん
あれ、なんか高ダメもらったことがあったなぁとか思ってたんですが属性なんですね。
CAtkは使ってみたことがないですね。今度試してみます。
でもArBコンセ切ってもSPは結構余裕がなかったような…。
属性攻撃が復活してたので軽く検証、とりあえず火ではなかった(苦笑
念か無が有力ですが、今度行ったときにでも精査してきます。
#要は他PTが多くて絶望にロクにありつけなかった、と。
無属性攻撃ってありましたっけ?
自属性と違う属性攻撃をする子はレアだった気がするので念ですかねぇ。
というか属性攻撃復活前にジュピペア餅ファイヤーをもう少し試しておくんだったとギルメンの話を聞きながらプチ後悔中。
現状ROの無属性攻撃というとプレイヤーによる物理攻撃のみですね。
Mobの通常攻撃は都合上無属性ではなく、属性補正の無いただの数値ですし(無属性にするとゴスリンCがえらいことになる)
はぁしかし長いことROやってないや・・・。
β2からの97で止まってるキャラ、転生させたいけどやる気でないの困りものだなぁ・・・。
敵攻撃でもクリティカルがきちんと無属性だった気が。
1回とめてしまうと97-99はモチベが大変そうですねw
自分も槍っこがさっぱりです(ノ∀`)