両手AGIが両手AGIであるために一番重要なステがAGIです。ここは両手AGIのサイトということで、もう少しAGIカンストと非カンストについて詳しく書こうと思います。
この文章は上級者向け、というか初心者が読むと色々騙される可能性があります。ある程度自分で迷ってから、最終ステを決める参考資料として流し読みするとちょうどいいのではないでしょうか。
まずは攻撃ステとしてのAGIについて。ステ例とAspdの関係を下に示します。全て2HQ+狂気状態です。
素ステ・装備 | ステータス (素+job装備補正) | Aspd | 秒間攻撃 回数 | 秒間攻撃 回数比 |
---|---|---|---|---|
AGI91・マンティスブローチ | AGI91+4DEX34+6 | 184.05 | 3.135回 | 1.000 |
AGI95・マンティスブローチ | AGI95+4DEX34+6 | 184.49 | 3.224回 | 1.028 |
AGI99・マンティスブローチ | AGI99+4DEX34+6 | 184.93 | 3.318回 | 1.058 |
AGI99・ククレブローチ | AGI99+8DEX34+6 | 185.37 | 3.418回 | 1.090 |
さらに、支援込み、ブレス+IA付きになるとこうなります。
素ステ・装備 | ステータス (素+補正) | Aspd | 秒間攻撃 回数 | 秒間攻撃 回数比 |
---|---|---|---|---|
AGI91・マンティスブローチ | AGI91+16DEX34+16 | 185.6 | 3.448回 | 1.000 |
AGI95・マンティスブローチ | AGI95+16DEX34+16 | 186.0 | 3.571回 | 1.036 |
AGI99・マンティスブローチ | AGI99+16DEX34+16 | 186.5 | 3.703回 | 1.074 |
AGI99・ククレブローチ | AGI99+20DEX34+16 | 186.9 | 3.846回 | 1.115 |
上記の通り、AGI91とAGI99では攻撃回数に5%-7%程度の差が出ます。
次に、STR別にどの程度攻撃力に差が出るかも示しておきます。対アラーム(中型:DEF15+72)で+7DBh2HSでの平均ダメージを以下に示します。(DEX50・LUK5・ピッキ無し)
STR | 通常(STR80基準比率) (STR90基準比率) | プロボ10 | プロボ10+AB |
---|---|---|---|
80 | 294(1.000)(-) | 391(1.000)(-) | 496(1.000)(-) |
90 | 326(1.109)(1.000) | 428(1.094)(1.000) | 543(1.095)(1.000) |
100 | 360(1.224)(1.104) | 465(1.189)(1.086) | 594(1.198)(1.094) |
表が若干見難いですが、比率は縦方向で読んでください。対アラームだけですが、STR80→90で9.4%〜10.9%、STR90→STR100で8.6%〜10.4%の攻撃力upという結果になっています。
ステポイントの効率で言うならば、STRを上げた方がお得ですが、AGIによるAspdの増加は指数関数的なもののため、AGIカンスト+AGI装備+支援による攻撃回数の増加度はかなり高いことと、ダメージが上がるにつれ敵を倒すまでの殴り回数には変化が出にくくなることから考えて、2HQでの通常攻撃ではさほど差がありません。(スキル攻撃を考えると差が開きます。)
次は防御ステとしてのAGIについて。100%被弾時のダメを500とした際に、AGI99とAGI91を考えて、Flee8差が実ダメージの差としてどれくらいになるかを下に示します。
回避率A | 回避率B | ダメ差 | ダメ比率 | ||
---|---|---|---|---|---|
回避率 (95%回避差分) | 期待被ダメ | 回避率 (95%回避差分) | 期待被ダメ | ||
95(-3) | 25 | 90( 5) | 50 | 25 | 2.00 |
95(-2) | 25 | 89( 6) | 55 | 30 | 2.20 |
95(-1) | 25 | 88( 7) | 60 | 35 | 2.40 |
95( 0) | 25 | 87( 8) | 65 | 40 | 2.60 |
94( 1) | 30 | 86( 9) | 70 | 40 | 2.33 |
93( 2) | 35 | 85(10) | 75 | 40 | 2.14 |
92( 3) | 40 | 84(11) | 80 | 40 | 2.00 |
91( 4) | 45 | 83(12) | 85 | 40 | 1.88 |
90( 5) | 50 | 82(13) | 90 | 40 | 1.80 |
89( 6) | 55 | 81(14) | 95 | 40 | 1.73 |
回避率Aの上から三つは、95%回避を上回るFleeを持っている状態を示しています。比率が2.0倍ということは、「回復剤が2.0倍必要」「休憩が2.0倍必要」となってきます。
当然のこととは言えますが、これから分かることは二つ、「過剰なFleeは要らない」「95%回避に近い場合、Flee1の効果が大きい」ことです。
これでFlee8の差の効果については述べたので、絶対値であるFleeとMobの関係について述べます。
Mob名 | 要95%回避Flee |
---|---|
スケルワーカー | 147 |
ベリット | 151 |
ミスト | 166 |
マミー | 175 |
ミノタウロス | 179 |
ミミック | 192 |
マルデューク | 193 |
ドラゴンテイル | 203 |
パサナ | 205 |
オットー | 207 |
スプリングラビット | 210 |
アラーム | 218 |
リビオ | 223 |
クロック | 225 |
オウルデューク | 229 |
ライドワード | 254 |
よくお世話になる狩場のメインMobと95%回避に必要なFleeの一覧表です。強引ですが3つほど特徴的なラインがありまして、166-179間の「木琴入手で超えるライン」179-203間の「牛丼食べ飽きたライン」210-218の「AGIカンストするかしないかライン」の3本です。
上記の表を元に少し具体的にAGIカンストを決めるとすると、Lv90+木琴+ククレブロ+マタ靴で、AGI91の場合にはFlee210、AGI99の場合にはFlee218になります。
SD4・亀地上を最高狩場としてオーラを狙う場合にはミノ3匹の199、パサナの205、ドラゴンテイルの203、スプリングラビットの210あたりがあれば十分になるため上記のAGI91の例からLvが上がるごとにククレブロをマンティスブロに付け替えてFleeを調節するとちょうどよくなります。
また、AGI非カンストの人は「牛丼食べ飽きたライン」の期間が伸びることになりますので、STRとINTを先に完成させて、ピアス-BBのAGI槍として育てると飽き対策にはいいのではないでしょうか。Fleeがマイナス8だとすると適正レベルが8上がるわけですが、実際にはMHPとHit等、Lvによって上がるステータスに支えられ、意外と95%回避を達成する前から狩りになったりもします。
AGIカンストにしてFleeを確保すれば崑崙1・監獄1・時計4等のFlee220↑が欲しい狩場で楽しく狩りができる他、それより必要Fleeが少ない狩場で3匹目が来ても気にしないという狩り方ができます。
『STRは90欲しい、AGIはカンスト、DexはHit換算で150〜154欲しい。』このあたりがおそらく通常狩りに特化した両手AGI騎士として極まったステで、ククレブロでこれをやろうとすると、INT6VIT1でLv99が必要になります。