過剰精練 〜5%の壁の向こう側〜

とりあえず+4とか、+7が一人前とか、いやいや+7が必要なのはプリの話で、騎士装備なら+5で十分とか言われる、装備とDEFと過剰精練のぷちコラムをまとめたものです。

精練にまつわるエトセトラ

実DEFは精練DEFよりも強し

実DEF = 精練DEF*0.7 というエジソンは偉い人と同じくらいの常識の話です。

これだけだとなんなので、具体例を言うと、バックラとシールド、ロンコとメイルとプレート、シューズとブーツ、マフラーとマントみたいに、他職使いまわし可能装備の+7と騎士装備の+5は大抵後者の方が強いですよという話です。

過剰精練の成功率は+5→+6、+7→+8で大きく下がる

これもやっぱりキヨスクは駅の中と同じくらい有名な話です。とりあえず安全精練の+4All、成功率が変わる手前の+5All,+7Allあたりがよく出てくるのはこれがメインの理由でしょう。

精練DEFは各部位の合計値を四捨五入したものが実DEF

所詮最悪でも実DEF1の差ということで、このあたりからきっちり気にする人が減ってくる事実でしょうか。

例えば+5ヘルム・+6メイル・+4マント・+7ブーツで精練合計値が22だとすると、22*0.7=15.4→四捨五入して実DEF15に相当するという話です。

つまり、精練DEF係数0.7をかけて、端数が**.5のようになる時が、精練合計値として一番お得なわけで、これにあたるのは、例えば5箇所All+5精練の合計25(25*0.7=17.5→18)、5箇所All+7精練の合計35(35*0.7=24.5→25)がお得というわけです。

盾を持たないAGI両手では、4箇所精練のため、若干意味合いが変わります。

DEFと被ダメ減少効果の謎

それでは、過剰精練を進めるとどれくらいダメが減るのでしょうか。厳密には端数の四捨五入もあって並べる意味はないのですが、キリが良いので、+0,+4〜+7Allの精練を施した際に被ダメがどう違うのかを比較してみます。

■Lv85/50 STR62+8 VIT1+10 AGI91+6 DEX41+6 INT6+0 LUK1+4
 対ミノ ヘルムメイルマントブーツ
精練平均平均被ダメ一つ上の項との比較
+0522.4-
+4447.685.7%
+5427.295.4%
+6406.895.2%
+7386.495.0%

5%ずつぐらい減ってくようですが、イマイチ過剰精練の効果が高いように思えません。ソロ狩りにおいては囲まれ数の調節、95%回避維持もあって被ダメ期待値は1/20に限りなく近いため、「+4精練は欲しい」以上のことは言いにくい数値です。

被弾前提/回避前提という差があるとは言え、VIT職のそれと比べてあまりにも過剰精練の重要性が低いなと感じたため、若干条件の違う(VIT寄りと思われる)VIT振りイミュン(※1)SD4キャラで比較してみます。

■Lv96/50 STR72+8 VIT21+10 AGI99+8 DEX41+6 INT14+0 LUK1+4
 対ミノ ヘルムメイルマントブーツ イミュン
精練平均平均被ダメ一つ上の項との比較
+0405.12-
+4345.2885.2%
+5328.9695.2%
+6312.6495.0%
+7296.3294.8%

_| ̄|〇あれー?

減算DEF20程度の差では大差なく、結局似たような結果になりましたが、まとめると以下のような感じです。

・精練を+1平均進めると5%ぐらい減るようだ。
・実際には95%回避がほとんどのため、期待被ダメ値で換算すると効果がMAX1/20、つまり0.25%減まで落ちることがある。

ここまで計算してみて、あまりに効果が低いので、VIT型の「+7は欲しいよね!」という世界の信憑性が気になったので、盾持ち・VIT型のパターンも調べてみました。

85/50の狩り型と96/50のGv型です。関係のあるステはVITだけですが、VIT60,VIT100の代表選手ということで。

■Lv85/50 STR86+14 VIT51+10 AGI9+2 DEX51+6 INT26+0 LUK1+4
 対ミノ ヘルムえらメイルマントブーツシールド イミュン ブルータル
精練平均平均被ダメ一つ上の項との比較
+0238.28-
+4184.9777.6%
+5169.7491.8%
+6158.3193.3%(※2)
+7143.0890.4%

■Lv96/50 STR84+16 VIT90+10 AGI9+2 DEX34+6 INT20+0 LUK1+4
 対ミノ ヘルムえらメイルマントブーツシールド イミュン ブルータル
精練平均平均被ダメ一つ上の項との比較
+0211.96-
+4158.6574.8%
+5143.4290.4%
+6131.9992.0%(※2)
+7116.7688.5%

計算結果から分かることは、以下の通り。

・精練を+1平均進めると10%ぐらい減るようだ。
・5%最低保証の回避とウシやレイド程度はある程度よけることも考えて、5%〜30%の回避率とすると、期待被ダメ値減少効果は7%〜9.5%
・タラ・イミュン等によるダメ減はDEF計算後の処理のため、乗算(%)で比較する分には考慮しないで良い。
・AGI両手と違って5箇所精練可能。
・敵ATKがそれなりに低ければ減算DEFも有効に働く。

以上のうだうだより、なんかあたり前の結論ですが、以下のことが言えるようです。

過剰精練が良く効く3つの条件。

1.回避率が低い(被弾前提)
2.盾持ち(精練箇所の個数の差)
3.高減算DEF(ただし敵ATK1000↑の高ATKの世界ではイマイチ)

また、実際数値を計算してみた限りは、『VIT槍が精練を+1平均進める効果は、AGI両手のそれと比較して条件によっては十倍以上高い。』ということが分かりました。

ただし、上記の話は、「接敵時間」「狩場・Mob性質の違い」「ソロ/PT(前衛としてのMHの受け持ち・2k前後のヒールの存在)」等の違いがあるため鵜呑みにするにはむずかしい話であり、AGI両手でもスイッチ時や、対深淵・ハゲ・MH、AGI-VITキャラ等で上記の条件を満たす場合には過剰精練の有効度は高くなります。

(※1)…ちなみに後から気付きましたが、イミュン・3減盾の有り無しに関してはダメージ計算式のDEF計算後にかかるため、乗算で比較する分には関係ありません。
(※2)…+5→+6の効果が薄くなっていますが、これは精練合計値を四捨五入するという例のルールのせいで、+6Allの際に精練DEFが0.5ほど無駄になっているのが理由です。

両手騎士と過剰精練

では、両手騎士で過剰精練装備はどのあたりを目標にするのが妥当でしょうか。装備の項目では「とりあえず+4精練」「最終的には+6程度を」みたいに簡単に書いてありますが、その表現は妥当だったようです。

なるべく下の桁を.5.6.7ぐらいにあわせるとして、具体的には「安全精練+4All:計16」「+4〜+5:計18」「+4〜+6:計21」「+6〜+7:計25」「+7All:計28」の5つぐらいが選択肢になりそうです。

中下段装備抜きの装備例とDEFを以下に示します。

装備装備DEF+精練DEF実DEF(装備DEF+精練DEFx0.7)
+4ヘルム・+4アーマー・+4マフラ・+4ブーツ19+1630(19+11)
+5ヘルム・+4アーマー・+4マフラ・+5ブーツ19+1832(19+13)
+5ヘルム・+6メイル・+4マント・+6ブーツ22+2137(22+15)
+5ヘルム・+7メイル・+6マント・+7ブーツ22+2540(22+18)
+6ヘルム・+7メイル・+7マント・+8ブーツ22+2842(22+20)

木琴との比較

ギルメンと話をしていて、木琴と+4精練はどちらを先に行うべきか?というのでちょっと気になったので調べてみることに。

木琴じゃない
(回避足りてない)
木琴じゃない
(回避少し不足)
木琴
前提条件・Flee+5外套装備(80%回避)
・+4精練
・Flee+5外套装備(90%回避)
・+4精練
・Flee+20外套装備(95%回避)
・+0精練
ミノからの期待被ダメ447.6 x 0.2 = 89.52447.6 x 0.2 = 44.76522.4 x 0.05 = 26.12
コスト(エル代+精練代20kz)*16(エル代+精練代20kz)*16ウィスパC+外套代

結局必須であるウィスパCの方が狩場を伸ばす意味でも値段相応に効果があります。

また、+4精練を先に行うことのデメリットとして、「ハエサンダルやミストフード等の場合には後に精練費用がほぼ無駄になる」ということが挙げられるため、「ピッキアーマー・素ヘルムorウィローゴーグルorウィローハット・マタブーツ等、長生きが見込める装備は木琴より優先しても良いかも。」という結論のようです。+4精練済みの品が安く売ってたら狙うとか。


終わりに

中庸が肝要、「避けるから精練なんていらないよ」「All+7無いとダメ」とかそういう極端な意見に固執する人が居たらこっそり気をつけてください。

私はこのコラムや、装備の欄でも書いてある通り、「武器優先は基本ですが、+4精練は是非欲しく、過剰精練もそこそこならば有効。」と思ってます。

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