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2017年1月 3日

2017.01.03現在のCardboardはUnity5.5.0p3 + Google VR SDK v1.0.3が良さそう

【結論】
Daydream → 5.4.2f2-GVR13
Cardboard → 5.5.0p3 + Google VR SDK v1.0.3

UnityのNative対応、Cardboard向けがダメっぽい印象です。首振り追従が優先されてフレームスキップが強烈に効いてる様に見えますが、計測上40-50fps出ているのに見た目では5fps程度に落ちます。(というかめっちゃシンプルな画面なのでそもそも60fpsから落ちないでほしい。)

以下の試行はSC-05G Galaxy S6(Android 6.0.1)で確認、(Galaxy S6はDaydream not readyなのでもちろん)Cardboard向け。

・5.4.2f2-GVR13 Technical Preview + Native → フレームスキップ低fps
・5.6.0b3 + Native → フレームスキップ低fps
・5.6.0b3 + Google VR SDK v1.10.0 → ビルドエラーが取れず
・5.5.0p3 + Google VR SDK v1.10.0 → ビルドエラーは取れたがAndroidManifest.xmlマージ死。Runtime Permission対応まわりのtargetSdkVersion22だの24だのがうまくいってない。
※どこかManifest探して書き換えれば良いことはわかるが筋が悪いので追いかけない。
・5.5.0p3 + Google VR SDK v1.0.3 → 正常動作。
 ・対象シーンはGoogleVR/DemoScenes/HeadsetDemo/DemoScene
 ・いつものPlatform - Android + Default Orientation - Landscape Left + Other Settings - Bundle Identifierの変更とmin API Levelを4.4(19)に。

Unity 5.5.0p3はここから5.5系最新パッチをダウンロード
https://unity3d.com/jp/unity/qa/patch-releases/
Google VR SDK v1.0.3はここからv1.0.3を掘って
https://github.com/googlevr/gvr-unity-sdk/releases
最終的にはGitHubのここからDownload
https://github.com/googlevr/gvr-unity-sdk/blob/f391c2436426857899af1c37f0720b3985631eb3/GoogleVRForUnity.unitypackage

2016年1月25日

【MMD】MikuMikuDomeMasterでGear VR/Cardboard向けステレオ天球動画を出力する

2016.05.13更新 MikuMikuDomeMaster配布元ツイートを20160417版に差し替え

nekomimi.png

今回の成果である2048x2048 Top-BottomなEqui動画はこちら、Google Driveからどうぞ。
https://drive.google.com/file/d/0BybSp1RcLhkVbElxbXpHSmM0VVE/view
Gear VR組はOculus 360 Videosアプリで、Cardboard組はFreeVRPlayerアプリで設定をポチポチと切り替えることで閲覧が可能です。ネコミミは量子力学ー!

以下のツイートの通り、まだ改造途中の模様ですが、以前【MMD】続・360度パノラマステレオ動画で嫁を召還してみた【Gear VR】で紹介したCaeru氏の【MME】360度パノラマ画像を作るがパワーアップしております。

これにより、「左右別々にレンダリングする必要がある」→「物理演算を固定するためにMMMで物理焼き付けvmdを作る必要がある」→「30万または60万のキーフレーム上限を超えると分割出力する必要がある」というコンボが解消されて、MMD単体で360度パノラマな天球ステレオ動画が一発で出力できるようになります。

MikuMikuDomeMaster作業中20160115.zip をOneDriveからダウンロードして展開します。(エラーが発生する際にはブラウザを変えたりしてみてください)
(最終版では定義ファイルが変わりそうですが)高機能なため、自分のやりたいことに従い、りどみを参考にしつつSub/MakeCubesUtils.incをエディタで編集する必要があることに注意してください。

だいたい以下の手順となります。

mmdm01.png

1. 出力サイズを縦横1:1、2048x2048(Gear VRとCardboard再生ではこのあたりがlimitです)にする
2. モデルと背景とDomeMaster.pmxを読み込む
3. モーフのDM-PanoをPano側MAXにする。
4. 視点操作ボーン配下の視差をX0.3程度に設定する
5. (ねんのため)黒背景を設定、MMEのMainからDomeMaster.fx以外のチェックを外す
6. Sub/MakeCubesUtils.incを開き、RT_SIZEを2048に、AA_Loopsを2に設定してMME再読込後、avi出力を実行。

モデル:「社畜ちゃんMMDモデル VER.2」を配布しました!
http://syachiku-chan.com/?p=529
ステージ:【UTAU事務所・UK支部 Ver 3.00 (完全版)】
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im4268482
モーション:【MMD】 ねこみみスイッチ 【モーション配布】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14365789
曲:【初音ミク】ねこみみスイッチ【オリジナル】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8233245

2015年6月21日

Unity 5.1とGoogle Cardboard SDK for Unity v5.0を試す

タイトルと関係ありませんが突然の宣伝です。てくぶことTechBoosterがC88も当選されたとのことでおめでとうございます、youtenはC87ではやたらと後ろ向きな記事を書きましたが今回はCardboard SDKの話を中心にGear VRまで含めたスマホ向けVRの話を書こうと考えております。(無事に掲載されるかはさておいて)これを読んだAndroid開発者がVRの波動に目覚めて突然開発したくなるような記事にしたいと思います。全裸で。

さて本題に戻りまして、Unity 5.1が出たのでCardboard SDKがおかしなことにならないかを確認してみます。VR的にはUnity 5.1の目玉はVRのNative対応で、その中身はOculus Rift/Gear VR向けなOculusなSDKが組み込まれただけ、という認識なのですがちょっと自信ないです。

Unity 5.1.0p1 2015.06.12
https://unity3d.com/jp/unity/qa/patch-releases

Google Developers:Getting Started with Unity for Android
https://developers.google.com/cardboard/unity/get-started

イカ、作業メモ

u51-01.png
Unity 5.1を起動します。いきなりログインを求められましたがWork Offlineでも良さそうです。
New Projectを作成します。

u51-03.png
CardboardSDKForUnity_v5.0.unitypackageをimportします。"API Update Required"ダイアログが出ますが気にせずI Made a Backup. Go Ahead!を選択します。

Cardboard/DemoScene/DemoSceneを開きます。おもむろに再生します。いつものDemo Sceneが動作します。
u51-04.png

別名のMainというシーンで保存。Build Settingsを開いてAndroidにSwitch Platform。Add CurrentでMain.unityを追加、Development Buildチェックをonに。
Player Settingsを開いて、Company Nameを変更、Resolution and Presentation->OrientationをLandscape Leftに、Other Settings->Bundle Identifierを独自パッケージ名に変更。
Build Settingsに戻ってBuild And Runを選択。U51HelloCB.apkあたりの適当な名前をつけてSave。

v4.10からv5.0の差分を確認しておきます。
https://developers.google.com/cardboard/unity/release-notes

抜粋して紹介。
・iOSサポート。
・C++でヘッドトラッキングと樽型歪み補正を実装、JavaベースのコードはLegacyフォルダに移動。
・Cardboard.csとVRDeviceというクラスでリファクタ、Android, iOS, Unityエディタ上で同様に扱えるよ。
・新しいイベントtilt(横向きに傾ける、BackやExitの意)、trigger(Cardboard v2のトリガーが引かれた状態、タップと同義のはず)に対応
・Cardboard.SDK.BackButtonExitsApp「BACKボタンでアプリ終了」は廃止。
・Cardboard.SDK.IsInCardboard「今Cardboardにスマホが入っているのか」(おそらくmagnet判定だったのでCardboard v2の変更に伴って)は廃止。
・残念ながらDevelopment Build チェックまだは必要?(5.0.0f4で試した限りは、と書かれている。5.1.0p1では大丈夫な気配?)
・Multi-threaded renderingは今はまだサポートされていない。
・細かいですがDemoSceneの真下に出るMenuのVR ModeというButtonのEvent実行先がCardboard.ToggleVRModeからTeleport.ToggleVRModeにお引っ越しされてました。Cubeを消して下のメニューを使い回す際にはご注意ください。

Cardboard/Scripts/Cardboard.csに以下の様なメソッドを追加してやれば代用が効きます。
public void ToggleVRMode() {
VRModeEnabled = !vrModeEnabled;
}

u52-05.png
ちまちま他のこともしてみましたが、Cardboard SDK for Unity v5.0を使う分にはさしあたってUnity 5.1で困らなそうです。

そういえば、今日Cardboard v2触ったんですが適当にGalaxy S6突っ込んだらぜんぜん像が結べなくて3Dに見えなくて苦労しました。QRコードによるProfile調整必須です、Nexus5/Galaxy S6あたりにあわせてあるとダメです。DIVE pluginモノはN6とかiPhone 6plusならちょうどいいんじゃないのかな...。

つまり今後というか現時点ですでにCardboard互換品には例のQRコードが必須ということです。...Googleさん、もう少しアナウンスというか啓蒙がんばった方がいいと思うよ。

2015年6月 8日

PMCA その1

別にお金を払いたくないわけでも3D-Unity(VR)で商用活動がしたいわけでもないのですが、自分で書いたライセンスを自分で守らない人とか、法律も作者の気持ちでどうにかなると思ってる人のことを想うとつらい気持ちになります。Figmyがぶっこみましたね。CC-BYのpmdが欲しい病を長く患っている自分にも少しだけ気持ちは分かりますが、ああなってはおしまいだと思います。

前置きはさておいて、PMCAというパーツPMDからモデルを組み立てるツールがありまして、ちょっと前に存在を知っていたのですが今更試してみることにします。

PMCAv0.0.6について
http://matosus304.blog106.fc2.com/blog-entry-215.html
りどみ.txtを読むとPMCA自体はPDとあるので生成pmdにライセンス制限はかからないことになります。(というかデフォルト設定でAuthorがmato氏のLicense PDという文字列が固定になってしまうのは良いのでしょうか...)

PMCAv0.0.6r10aWindows版
https://bowlroll.net/file/3714

Python実行環境同梱版をダウンロードして、zipを展開してrun.batで起動します。
pmca-01.png
pmca-02.png
適当にポチポチと選択してpmdを出力します。
ちょーかんたんお手軽1分でpmdができました。

pmca-03.png
ちょっとだけテクスチャの色合いだけいじってMMDに持っていきます。

pmca-05.png
なるほど。

Unityに持っていきます。

pmca-06.png
なるほど。

Carboard SDKを適当に放り込んでスマホに持っていきます。

pmca-07.png
なるほど。

これで色々な点が概ねいいんじゃないでしょうか。

2015年5月 4日

【MMD】かわいいよ摩耶様かわいいよ【Gear VR】

maya01.jpg
【MMD艦これ】摩耶様は一騎当千【モデル配布】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm26159359

cham*さんの摩耶様改二が可愛かったのでGear VRで課題曲を踊っていただきました。

mayaicon.png

摩耶様「はぁ?」
摩耶様「お前、バカだろ」
摩耶様「しょーがねぇなぁ、一度だけだぞ?」

脳内余裕です。

続きを読む "【MMD】かわいいよ摩耶様かわいいよ【Gear VR】"

2015年4月20日

Cardboard SDK for UnityをMoverio BT-200にあわせてみる

cardboard-lat-bt200.png

Cardboard SDKの樽型歪み補正はoffできますので、BT-200に使えないかどうかいじってみました。
OMAP4じゃ流石にパワーの観点からもつらそうなのですが、FOVやアスペクト比判定まわりにまだまだ改善(というかバグとりのレベル)の余地がありそうです。

・Native Distortion Correction(樽型歪み補正)を外す。
・Build SettingsのDevelopment Buildチェックは逆に不要な模様なので外す。
・Plugins/Android/AndroidManifest.xmlのminSdkVersionを16(4.1)から15(4.0.3)に変更。
・FOVは60から30ぐらいにする。でもなんかおかしいのでもっと低い?
・CardboardEye.csの以下の箇所を変更する。でもまだ下端に余計な黒帯が出てるので改造が足りてません。

// float aspectFix = camera.rect.height / camera.rect.width / 2;
float aspectFix = camera.rect.height / camera.rect.width / 4;

// dir = dir.normalized * ipdScale;
dir = dir.normalized * 0.1f; // set fixed ipdScale

3Dモードには手動で切り替えてください。ちなみにDemoSceneはこんな感じになります。
cardboard-sdk-bt200.png

誰か続きをたのむ(投

2015年4月18日

【スマホVR】Unity 5 PersonalとCardboard SDKで嫁をAndroidに召喚する【MMD】

(2016.06.18注記)
MMD4Mecanim_Beta_20150821でも設定を変更すると動作する模様です。

Google VR SDK for UnityでMMDモデルを眺めるアプリ作成とそのやり方の話。
http://tecofalltolt.hatenablog.jp/entry/2016/06/16/215546
>Delayed Awake Frameの値を0にしてください。それ以外ではAndroid端末上でモーションが再生できません。

また、Android SDKのコマンドラインツール最新(?)installer_r24.4.1-windows.exeのインストール後のSDK Maganerによるパッケージ選択に、少々罠があるので、回避方法は以下の通りです。

以下、古いですが本編(そのうちGoogle VRになりましたし刷新します)

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vr-ss-04.png

スマホ向け双眼3D VRゴーグル、Google Cardboard(タオバイザー/ハコスコ DX等のCardboard互換ゴーグル含む)向けにUnityで3D VRアプリを作るマニュアルを、Android SDKインストールからがっつりフルで書いてみました。Unity 5 Personalの登場で開発環境が無料で済むようになりましたので、よかったら皆様もお手持ちのスマホに嫁を召喚してみませんか。

vr-mokuji.png

◯目次

0. はじめに
1. Android開発環境の構築(JDK)
2. Android開発環境の構築(Android SDK)
3. Unity5のインストールとプロジェクトの作成
4. Cardboard SDKの導入
5. MMD4Mecanimの導入

続きを読む "【スマホVR】Unity 5 PersonalとCardboard SDKで嫁をAndroidに召喚する【MMD】"

2015年3月 7日

Unity 5が出たのでUnity 5 Personal(無料版)でCardboard SDKとDive Pluginを試す

※(2015.10.03追記)現行最新のMMD4Mecanim_Beta_20150821ではMobileが対応デバイスから外れているため、本エントリの内容は動作しないことをご了承ください。

u5-12.png

Cardboard/タオバイザー他スマホ向け双眼HMDのアプリ作成をUnity 5で試してみた話です。

【2015.06.08追記】
Developement BuildフラグONはまだ必要ですが、現時点でUnity 5 Personal+Cardboard SDKがベストのため、イカのエントリを参照ください。

【スマホVR】Unity 5 PersonalとCardboard SDKで嫁をAndroidに召喚する【MMD】 #JAGVR
http://greety.sakura.ne.jp/redo/2015/04/android-vr-app-unity-5-cardboard-sdk.html


○先に結論
・Cardboard SDK for Unityは少しおかしいケースがあるが、GUI offとDevelopement BuildフラグONで回避可能
・Dive pluginならUnity 4 Free/5 Personal共に動作
・他Unity 5ならではの話はさっぱり試してません

続きを読む "Unity 5が出たのでUnity 5 Personal(無料版)でCardboard SDKとDive Pluginを試す"

2014年12月28日

Android Bazaar and Conference 2014 Winter #ABC2014W VR部屋

abc2014w-vr03.jpg

今更の備忘録代わりのレポ(?)です。当日おこしいただいた方、ありがとうございました。
Cardboard, タオバイザー, FakeRift, Oculus Rift, Gear VRが揃って豪華に開催できて主催はもうゴールしてもいいよね気分です(ぱた)

開催日時:2014.12.21(日)10:00-17:15
開催場所:ABC2014Winter 内 特別企画 VR部屋

◯タオバイザーハンズオン(日本Androidの会 VR部

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ATND:【ABC2014W特別企画 VR部屋】タオバイザー(Cardboard)ハンズオン #ABC2014W 12/21東海大学高輪キャンバス #JAGVR
https://atnd.org/events/60117
Cardboard/タオバイザーハンズオン 初心者向け3DVRアプリ開発マニュアル
http://greety.sakura.ne.jp/redo/2014/12/cardboard-3dvr.html

タオバイザー/Cardboard類をお持ち、または購入していただいた方で、Android開発環境+Androidデバイスをお持ちの方がその場で3DVRアプリを作ってもらおう、というハンズオンでした。
どちらかというと顔見知りの方に多く参加していただきましたが、開催詳細決定後にヒアリングしたところ、ABCだとカンファレンス>バザール>ハンズオンという優先度になっちゃうのはしょうがないよね、という感じでした。

そうです、(Unity等のゲームエンジンを利用すれば)カメラ2個おいてサイドバイサイド3D+加速度センサによるコンテンツリアルタイムレンダリングまでならとにかくカンタンなのです。あとは何をそこに表示するのか、が全てなのです。

◯Oculus Rift展示(同日本Androidの会 VR部)

abc2014w-vr04.jpg

1日展示担当した@nowsprinting氏のレポが全てなのでそちらを参照ください:)
iWorks氏のUnityCoaster2-UrbanCoaster- Ver 1.1Unity社のユニティちゃんライブステージ Candy Rock StarをOculus Rift向けに対応したものを展示してました。

◯FakeRift展示(日本Androidの会 金沢支部 @kinneko)

7インチタブ+100均部品ベースの手持ち型VRゴーグルです。きんねこさんはカンファレンスのセッションも持ってたのでそちらの資料(とそのうち公開されるであろう動画)を参照。

◯タオバイザー出張販売所(タオソフトウェア)

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本家が段ボール製である強度問題を素材変更で対応、IPD調整ができない問題・メガネをかけたまま使えない問題を解決したCardboardバリエーションであるタオバイザーです。

タオバイザー
http://taovisor.com/

マグネットスライドスイッチが主にサイズの問題で効きにくいという問題が、Googleが本家Cardboardを推してきた結果浮き彫りになってきました。Nexus5よりは5.5-6.0インチぐらいのひとまわり大きな子の方が向いてるかも。

まだお持ちでない方はぜひクラウドファウンディングおかわりからどうぞ:)
https://motion-gallery.net/projects/taovisor2/


◯クエリちゃん・プロ生ちゃんデモ展示・グッズ販売(ポケット・クエリーズ/プロ生ちゃん)

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Kinnect v2で向きとモーションとって3Dマップ内を歩くTokyo Virtual WalkingとOculus Riftで巨大クエリちゃんと街中でバトルをするデモを展示。

Oculus Riftのはちょっと操作と動きが直感的でなかったのでつらかったかも...次バージョンを楽しみにしています:)

どちらかというとインパクト目的のキャンペーンキャラクターだと思っていたのですが、マスコットアプリ文化祭を見てるともうそろそろ「アセットは手段」にちゃんとシフトしてきたな、という感を受けます。来年はデモじゃない何かをきちんと作ってみたい。

◯Little Witch Pie Delivery+NIFTY Cloud mobile backend(nifty)

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Little Witch Pie Delivery
http://littlewitchpiedelivery.com/
NIFTY Cloud mobile backend
http://mb.cloud.nifty.com/

魔法のホウキに乗ってパイを届ける時間を競うゲーム、Little Witch Pie Deliveryの展示でした。
センサのセットアップに苦戦していたのか、上下が逆になったりしていました。VR部屋としてはなんとかなっていた気がしますが、ニフティさんとしてはランキング・スコアネーム入力までさせないとmobile backendの宣伝になってなくてそれで良かったのだろうか...。

# 午前中は基調講演もあって主に身内やスタッフがプレイしてましたが、僕がプレイした時点で「今日クリアした人初めてです」って言われて、ハードが絡むデモのコンディション調整は大変そうだなぁ、って思いました。

◯Gear VR(Oculus VR)

abc2014w-vr07.jpg

Androidですから、Gear VRはやっぱり展示したかったのですが色々困難があって各ルートから断られ、半分諦めていたところ、ひょんなことから偶然にも本家として@GOROman, @needle両氏に展示いただきました。

DCEXPOでどこでもドアは触ってたのですが、正直音声認識(というよりきっとインターネット)・タップが調子が悪かったせいもあって解像度以外にはさほどインパクトがなかったのですが、ABCでじっくり触らせてもらったところ、3D動画とカメラ動かすと「なるほど、これはOculusだ」と腑に落ちました。

ABCとは全く関係がないのですが、ファミ通.comの以下のレポートがとっても共感できるので良かったらどうぞ:)

VRの始まりの年の終わりに、まさかのVR親孝行。スマホをぶっ挿してVR体験できる"Gear VR"入手リポート
http://www.famitsu.com/news/201412/26068810.html


◯さいごに

ABC実行委員、企画リーダ担当、VR部屋企画担当、JAGVR部長、個人開発者として色々な立場で立ち向かったABC2014Wでしたが、個人的にはJAGとABCに対する妄執の整理として、やりたいと思っていたことが全部やれてしまって、墓標の下で「あんどろいだー ようてん ここにねむる」みたいに燃え尽き症候群の気配です。

結局最後に効いてくるのは勢いとコネですね、と思いました。レベルも高くない個人ひとりができることなどたかが知れていますが、人様のパワーに1未満の係数をかけることがないよう、来年も精進していこうと思います。

abc2014w-vr01.jpg

2014年12月16日

サイドバイサイド動画生成方法まとめ

oigen.jpg

Cardboard用コンテンツは別に動画でもいいのですよ?寝ながら見るの、オススメです。

○前フリ

このエントリスマフォスロットイン系HMD Advent Calendar 2014の12/15の担当です。

「スマフォスロットイン系HMD」という表現の「短縮したいけどこれ以上短縮できないちょっと短縮されてる」感が良いと思います。あ、僕はCardboardって呼びますけど。グーメン。

さて、そのCardboardですが、入手するとたいていみんな以下の通りになりますよね。

1. Cardboardを手に入れる
2. アプリを漁る
3. 3Dサイドバイサイド動画を漁る
4. 飽きる

その次はこうですよね。

5-A. 動画をつくる ←本エントリはここの話です。
5-B. アプリをつくる ←こっちはABC2014Wで僕と握手!


○動画を撮ろう

双眼3Dカメラがあればそれでおしまいです。スマホで再生できる形式に変換するなり、youtubeに上げてしまえばいいだけです。お手軽ですね。


○動画を作ろう

MMD絡みのサイドバイサイド動画についてはぶっちゃけ以下のエントリに全て書いてきました。

MMD 3日目 艦娘がDK2で踊ってるのが見たい
http://greety.sakura.ne.jp/redo/2014/08/mmd-side-by-side-3d-bt-200-dk2.html

樽型歪みエフェクトは手軽ですがMMEに制限がかかります。
フルエフェクトのMMD環境からサイドバイサイド動画を作りたい人は以下のエントリを参考願います。

MMM 1日目 物理演算結果を固定したい
http://greety.sakura.ne.jp/redo/2014/09/mmm-1.html

あとは「フルHD超えで75fps出るんだから60fpsなんて余裕でしょ」というOculus Rift DK2環境をお持ちの方は、Unity等で作ったのち直接録画してしまった方が手っ取り早いかもしれません。NVidiaの新し目GPU環境をお持ちの方にはShadowPlayという強い子がいるのを今日教えてもらいました。

ゲーマー必見 最強の録画ソフト ShadowPlay 設定と使用方法 - RuoRuoCheaters
http://ruoruosa.blog.fc2.com/blog-entry-46.html


とまぁここまでで概ね主張したいことは書いてしまったのですが、コピペで済ませてしまうのもあれなので樽型歪みでいっちょ流し込んでみます。皆様お手持ちのCardboard等でご覧ください。


【Cardboard】【MMD】つみ式プリンツ・オイゲンでサイバーサンダーサイダー【樽型歪みエフェクト】


急につみ式オイゲンちゃんが来たので。ね。

モデル:【MMD艦これ】プリンツ・オイゲンでヒビカセ【モデル配布】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm25129761
楽曲:サイバーサンダーサイダー
http://piapro.jp/t/_Anb
モーション:【MMD-DMC4】サイバーサンダーサイダー【モーション配布】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19635968
スカイドーム:スカイドーム10
https://bowlroll.net/file/24598
ステージ:冬の庭風ステージ
http://nebusokummd.blog.shinobi.jp/アクセサリ/冬の庭風ステージ
樽型歪みエフェクト:MME用Cardboard向け樽型歪みエフェクト
https://bowlroll.net/file/43474

著作権等は各製作元に帰属します。ピアプロライセンスについてはこちらを参照ください。
http://piapro.jp/license/pcl/summary

樽型だとレンダリングが一発で済むのでオイゲンちゃんお迎えしてからうp完了まで45min程度でした。ちょっと腕の艤装が変なことになってたので削除するのに手間取りましたが。

では皆様自宅に引きこもって良い3Dクリスマスを!

2014年12月15日

Cardboard/タオバイザーハンズオン 初心者向け3DVRアプリ開発マニュアル

◯はじめに

本資料は以下のハンズオンイベント用の資料という位置づけですが、「Cardboard/タオバイザー向け3DVR AndroidアプリをUnityで作る初心者向けドキュメント」として整備していけたらいいな、と思っています。

以下の3コースがあります。共通編で環境を確認後、それぞれのコースに分かれて作業を継続してください。

・【Aコース】クエリちゃんコース
・【Bコース】ユニティちゃんCandyRockStarコース
・【Cコース】MMD4Mecanim+ドロイド君コース

続きを読む "Cardboard/タオバイザーハンズオン 初心者向け3DVRアプリ開発マニュアル"

2014年12月11日

Google Cardboard SDK for Unityを試してみた

cardboard-sdk-unity-sample.png

Cardboard SDK for Unity
https://developers.google.com/cardboard/unity/

一応それっぽいものは取れたりしたものの、「あとはOpenGLがんばってね」という厳しかったCardboard SDK for Androidのfor Unity版が出ましたのでいろいろ生け贄に捧げつつ試してみました。

続きを読む "Google Cardboard SDK for Unityを試してみた"

2014年11月20日

日本Androidの会 VR部 #JAGVR 第1回勉強会 レポ

ATND:日本Androidの会 VR部 #JAGVR 第1回勉強会
https://atnd.org/events/58583

昨日主催したVR部の勉強会が開催されたので、レポのようなものを。
参加してくださった方も来れなかった方もおつかれさま&ありがとうございました。

【観測したレポ】
日本Androidの会 VR部 #JAGVR 第1回勉強会に行ってきました(Koji Hasegawa @nowsprintingさん)
http://nowsprinting.hatenablog.com/entry/2014/11/16/124657
日本Androidの会 VR部 JAGVR 第1回勉強会に行ってきた(kako @kakcomさん)
http://www.kako.com/blog/?p=2805

【発表資料】
VR/ARコンテンツの作り方(@youten_redo)
https://docs.google.com/presentation/d/1o4FuGwrWlPrZXTWmQKmzNFQwEc06-EGE4alFnFdDUTw/edit?usp=sharing

Google Cardboard を100円ショップの 材料で作ってみた(@ohwada)
http://www.slideshare.net/ohwada/20140820cardboard

VRにおける入力デバイス(@nowsprinting)
http://www.slideshare.net/nowsprinting/vr-41583600

VRの薄い本について(@syyama_net)
[C87] Oculus Rift 書籍執筆者募集
http://ocuben.doorkeeper.jp/events/17023の話。

透過型HMD Google Glass の紹介(@teshi04)
http://www.slideshare.net/yuimatsuura52/google-glass-41806349

【感想】
部長として何をしようかな、すべきかな、と少し悩んでいたのですが、ARとかVRとかそういうジャンルはいっぱい猛者がいらっしゃるのと、二ヶ月ぐらい前にギャーと騒いで本コミュニティを結成した、そのタイミングでの僕の些細なアドバンテージでは既に無いも同然だな、という気分になったので、開き直ってひたすら誰かが知っていることを知らない人にお届けするコピペ・伝言ゲーム戦略で進めたいと思っています。

次回はAndroid Bazaar and Conference 2014 Winter #ABC2014Wの企画部屋、「VR/AR部屋」でお会いしましょう!タオバイザー+Unityハンズオンをメインで考えております。

また、参加希望の方と同時に、部屋の企画を手伝ってくれる方も+激しく+募集しております@youten_redoまたはJAGVR MLに参加の上、こちらのトピックまでご返信いただけますでしょうか。

2014年11月16日

Cardboard向けにユニティちゃんCandy Rock Starをビルドする

Oculus Rift DK2向けにはこちらで書きましたが、Cardboard/タオバイザー/双眼ハコスコ向けにもDive Pluginのカメラ突っ込んでるだけですがビルドしてみました。

【2014.12.23追記】試してみたい方はこちらからapkをどうぞ。66MBとサイズがそれなりな点にはご注意ください。
https://github.com/youten/unitychan-crs/releases/tag/v0.2
# obb splitとAndroid Manifest更新に成功したらPlay公開もしてみたいところです...

以下、手順メモ。

続きを読む "Cardboard向けにユニティちゃんCandy Rock Starをビルドする"

2014年9月20日

MMM 2日目 3D動画とエフェクトとデバイス差

kongou-ctc.png

niconico公式AndroidアプリもImmersive(システムバーを完全に消す全画面表示)には対応していませんし、BT-200のコンテンツ不足の救世主nicoidもシステムバーを消すWindowsフラグは追加されていないので若干邪魔ではあるのですが、「慣習として(作者レベルまでは)許容されている」流用を考慮すると、MMD関連の3D動画はniconico配備一択です。

そんなわけで先日のMMMによる左右カメラAVI出力後、CardBoard向けに平行法等倍でサイドバイサイド合成した3D動画と、BT-200向けに平行法ハーフサイドバイサイドで合成した動画をniconicoにうpしました。

なお、今回気づいたのは、焦点距離が短いCardBoardではDOF系フィルターもそれなりに有効なのですが、焦点距離が長いBT-200では単なるピンボケ映像に見えてしまいイマイチということでした。TrueCamera側のDOF切ってSvDOFをそれなりにすれば耐えられるかな...?

2014年9月16日

MMM 1日目 物理演算結果を固定したい

MMD 3日目 艦娘がDK2で踊ってるのが見たいの、続きで、MMDではイマイチうまくいかなかった物理演算結果の固定にMMMでチャレンジしました。

MikuMikuMoving
https://sites.google.com/site/moggproject/mmm

mmm01.png

本体version 1.2.6.4の他、使い方を知ってるMMEから、MMM用に改変されたSSAO, SvDOFなどをあわせてダウンロード。
いろいろこねくりまわしましたが、結局のところMMMでの物理演算結果の固定には「MMMの再起動」が必要でした。

【全体手順】
1. カメラをつちのこparallax.pyでLRに変換しておく。今回のサイバーサンダーサイダーの様なカメラと対象の距離がダイナミックに変わるカメラモーションデータの際には視差固定モードではなくて変動モードの方が良い模様。コメントアウトされている「PARALLAX_FIX = None」の行の方を有効にする必要がある。
2. MMM起動。
3. ステージ・モデル・モーション・L用カメラを読み込んだところでプロジェクトを保存、MMMをいったん終了。
4. MMMを再起動、物理演算タブから剛体位置初期化をクリック後、AVI出力。
5. 続けてカメラを全削除してR用カメラを読み込んだ後、プロジェクトを保存、MMMを再度終了。
6. MMMを再起動、4.と同様にしてAVI出力。
7. AviUtlで拡張編集プラグインを用いて左右のAVIを結合。上下に黒帯が入るぐらいのサイズにして、ちょっとだけ下げるのが良さそう。
8. つんでれんこあたりでエンコしてスマホに入れるなりうpするなりして閲覧。

mmm-640x480.png

mmm-aviutl.png

やっと「流し込み」に慣れてきた気がします...次はモーション自作かな。

2014年8月12日

MMD 3日目 艦娘がDK2で踊ってるのが見たい

BT-200、Cardboard、KaleidoPlayerDK2向けにサイドバイサイドの3D動画を2014.08時点のMMD環境(Win8.1 MMDv9.10)で作ってみた際のまとめです。

【注意事項】
・MMDのNVIDIA 3D Vision対応3D出力機能が使えればもっと楽なはずなのですが、有効にする方法が分かりませんでした。GeForce環境(GTX M870)なので特に何もせずに有効になってくれると思ったのですが...。
・MMDで物理演算の乱数シードとがんばって戦ってしまいましたが、MMMなら乱数シードの固定ができるみたいです。

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