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2015年12月21日

MSI GS60 2PE-040JP → G-TUNE NEXTGEAR NOTE i5710

OptimusのGS60にWin10 TH2アップデートを適用してもOculus Rift DK2が認識されなかったため、あきらめてi5710を買いました。

【差分】
・Optimus → 非Optimus
・870M → 970M
・RAM 16GB → 16GB
・SSD 256GB + HDD 1TB → SSD 240GB + HDD 512GB
・Win10 Home → Win10 Home
・約2.0kg → 約2.6kg
・15.6型 1920x1080 → 15.6型 1920x1080
・USB3.0 3ポート → USB3.0 4ポート
・Core i7-4710HQ → Core i7-6700HQ

トラッキングカメラ専用としか思えない背面USBポートに、左側面のHDMIとUSBポートが隣接している点が明らかにOculus Rift向きです。ありがとうございました。

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2015年12月15日

VR Award Japan 2015が開催されてるので俺セレクトの5つを適当に紹介する

VR Award Japan 2015開催。今年最も面白かったVRコンテンツは何ですか?投票すると豪華ノベルティが当たる!
http://www.moguravr.com/vr-award-japan-2015/

投票結果も楽しみなのですが、誰々が選んだ5つと理由がセットで見られるととても面白そうだな、って思って末席から櫂をば。(なんかMoguraVRの手先の様なエントリになってしまったのは気のせいです。結局説明に便利すぎるのですよ!)

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2015年10月20日

UNREAL FEST 2015 YOKOHAMA #unrealfest2015 メモ

UE普段使いもしてないですし、セッション2つすっとばしてVR行列並んでたのアレな感じの参加者でしたがメモ。

UNREAL FEST 2015 YOKOHAMA
https://atnd.org/events/70010

2015/10/18 (日) 09:30 to 19:00@パシフィコ横浜

○わたしとUE

・ほぼ無関係、サンプルを起動したことがあるぐらい。
・Unityとの比較で守備範囲がどうなのかぐらいのミニマム知識はある、かも。

○Rift+TouchのBullet Train、PSVR、やっぱり行列。

11:00の初回が会場前45分程度で整理券が取れて、12:00の2回目がよーいドンで一番マズくて(10分程度)、その後は45分→1時間→1時間半→2時間という感じだった様に見えた。

後半「並べば取れる」に落ち着きましたが、「セッション2つ潰す」は流石にアレな印象、ごめんなさい。
マジカルミライ2015の時間枠行列+抽選が妥当だと思いますが、そもそも本家を喰ってしまう点はいかがなものか。
そう考えると、サマーレッスン2014(初代)時の完全抽選制しか無いのかもしれない。

○ぷちコン作品展示

これが10:00時点。ごめんなさい。 これが12:30時点。 これが17:30時点。

横着せずに予習していけばよかった、そもそも「何をするゲームなのか」「何をウリとしたゲームなのか」を理解するための情報がネットにしかなかった。現地では正直つらかった。

以下、当日参加者の中ではかなり遊んだ方だと思うので感想。
本質的にはゲームの評価をすればいい場ではないんだろうなぁ、と思ったけど。

>■ぶっさん
>「ロールシャッハ」
むずい!ノーヒントつらい!前の人のプレイ途中放置とかされるとマジ分からない!
シナリオ分からない、次何をすればいいか分からない、ゾンビから逃げることによる報酬が分からない、と作りこみに反比例する様につらかったです。遠いと鏡クリック反応しない、近づいても白く光るだけで分かりづらい、いろいろ展示不向きだった気がする。

>■@NKDTR
>「REFLEKT」
即死つらい。反転連続反射モードの条件が分からない、難易度が最初っから高くて途中でさらに上がる。
全般的に敵の耐久力はもっと低くても良かったと思うのですが、もっと裏技あったのかな...。

>■kurosawa
>「ソルベーグの歌」
見てるだけなら最高。
なんだか分からんけどボートの兄ちゃん死ぬ。鳥に殺されてる?
鳥(※コウモリだった)を体当たりで殺せることが分かった。
なんで妖精は鳥殺すん?
鳥殺してるのになんで兄ちゃん死ぬん?あっ、魚に殺されてる!
よっしゃーみんな殺すぞーって妖精の慣性効きすぎだわー、操作できないわー、あー兄ちゃん死んだー。
つらかった。

>■malony
>「Mirror's Eye」
あまりやってない。鏡にしか敵が見えないというのは途中で気づいた。
でもストレス上がってるだけに感じた。エネミーゼロ思い出した。

>■Haming
>「Nice Shot!!」
ほぼやってない。ごめんなさい。

>■tea_basira
>「Reflexearn(リフレキシアン)」
一番やった。耐久力500の子殴りきるぐらい。
エフェクト派手で見づらい弾と見やすい弾がイマイチ分かりづらい、パワーアップセレクトしてる間に死ぬ。
「慣れてくると徐々にゲームが変わっていく」という観点では一番だと感じたので投票はこれにした。
テーマ的にはあまり反射でないし「ぷち」感なかったのではという気はする。

>■らりほま
>「Reflective Great Beam」
原理は面白いけどこれも「うまい人のプレイ動画見て満足したい」系だった。
RGB色計算めっちゃつらかった。覚えられなかった。
えっ、音ゲー?RGB毎のビームゲージが時間回復とかでよかったのでは感。
ブルーマンは殺せばいいのかほっとけばいいのかわからなかった。ビクンビクンモーションが派手でウザいなと思った。

>■おぎまふ
>「跳霊の剣」
一番分かりやすくてぬるかった。
1回クリアしたら満足できるので展示には向いてた気がした。かわいいは正義。
1回目は反射理解せずにボスで死んだ。2回目は反射理解したけどボスで死んだ。3回目はクリアした。

○Rift+Touch、Ballet Train

操作系はそれなりに難しかったので味わい尽くせたとは言いがたい。
Riftの映像の安定性、Touchの位置・向きの安定性はすばらしかった。
ハードスペック的にはWiiリモコンもそれなりに同等な気がするので、FPSにうまくバレットタイム夢想を融合したアイディアとチューニングがすばらしいんだと思った。スローモーションに自分でしておきながら手を上に伸ばしてぴょんこぴょんこして「はよ弾飛んでこい」とかしてた。

ただ、Touchがとにかくサイコーかというと、「手に何かを持って複雑な操作をしたい」という要望はあまり高くないし、むしろPSVRにTouchをあげたいな、と思った。Riftは僕は武器もった主人公になりたいんじゃなくて日常インタラクションコンテンツが作りたいんじゃぁ...。

○PSVR、サマーレッスン2014

黒髪JKのほう。
ぶっちゃけ頭の装着位置ミスった気がしたので、常時頭おさえながらプレイすることになってしまった。もう少しワガママ言えばよかったかも。

小物はよくできてる、モーションも良い、顔はもっとアニメがいい。テクスチャがすごい旧世代ゲームっぽく、ちょっとチャチい。ネクタイの浮きっぷりと比べて胸の谷間のテクスチャと違和感がある。影がおそらく何か違う。スカート薄くて尻がエロかった。これはPSVRの限界ラインなのではとも思ったが、サマーレッスン2015の金髪はもう一息上な気がする。そういう絵作りか。

頭の現在位置にあわせてモーションが変わるところと変わらないところがあり、いいところで手が肩を貫通した。

3Dサウンドがミスってたのか、左右の耳から音量の違うずれた声が入ってちょっとつらかった。サマーレッスン2015では3D音声エンジンは自前のに変更とか聞いた気がするのでそのあたり未完だったのかもしれない。

そしてバイノーラル大好きマンとして一言、「横を向いて」はない。しょうがないけどない。ユーザが「あわせてあげる」没入感演出つらかった。流石に実験作か。

○他

@MuRo_CGさんのアニメっぽいユニティちゃん、Gear VRシンプル版見せてもらったけど良さしかなかった。トゥーンシェーダとエフェクトの世界でここまでやれるのか。

シモダさんのアメコミトゥーンシェーダの話も面白さしかなかった。Showdownが完全にアメコミになってた。
視差3Dの現実感にフォトリアルでなくてもまったく問題ないという確信が増した。

2015年1月 4日

クソゲーつくったよー^o^

shoot3.png

だいぶUnityに関するぐぐり力が上がってきた気がするのでチュートリアルのブロック崩しとUNIDRA本のアクションゲー以来、初めてシューティングゲームというものを作ってみた。ほどよく詰め込んでなかなかのクソゲー味が出せたと思うので次回またがんばりたいです。

Shooting1.zip(12.0MB)

2015年1月 3日

あいえるたんサマソ2

samaso2.png
samaso1.png

以前書いたエントリでUnity FreeとProのパフォーマンス差が疑わしかったのですが、新しくUnity4.6で作り直してみたところ、MMD4Mecanimの物理演算をオフにするとFreeビルドとProビルドでパフォーマンス差がないことが確認できました。

prosamaso.png

ビルドしたexeは以下のリンクからダウンロード可能です。

あいえるたんサマソ2
AielSamaso2.zip(20.4MBぐらい)

【開発環境】Unity Pro 4.6.0p1+Oculus SDK 0.4.4
【モデル】あいえるたん
【モーション】【第12回MMD杯EX】反動三段蹴り&サマーソルトキック・モーション配布(一部改造)

物理演算をオンにするとFreeだと2,3体、Proでも4,5体からfpsを維持できなくなるのでこのあたりはFreeとProのマルチスレッドのなんたらには関係がありそうです。Join Local Worldのチェックのオンオフで良くなったりもするみたいですがイマイチこちらは傾向がまだつかめてません(MMD4Mecanimのバージョンにも依存しそうですが...)

2015年1月 2日

uGUIでOculus Rift向けに大きな文字を表示する

ugui-text05.png

僕だけかもしれませんがUnity4.6でuGUIになって3D TextがCanvas+TextになったらOculus Riftで良い感じに大きめのTextを表示するのにやたらと苦戦したのでメモっておきます。

<結局のところ注意すべき罠は以下の2点>
1. uGUIのCanvasサイズは実際のpixel数ぐらいにすべし、と400x400ぐらいにするとでかすぎてまったく見えなくなってしまう罠は、Scaleを0.005とかに大胆に縮める必要があること。
2. フォントサイズ20程度じゃVRは厳しいので64とかにするとまったく表示されなくなってしまう罠は、デフォルトがTruncateなので表示範囲が足りてないだけということ。これデフォルトOverflowで良かったと思うんですよ...

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2014年12月28日

Android Bazaar and Conference 2014 Winter #ABC2014W VR部屋

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今更の備忘録代わりのレポ(?)です。当日おこしいただいた方、ありがとうございました。
Cardboard, タオバイザー, FakeRift, Oculus Rift, Gear VRが揃って豪華に開催できて主催はもうゴールしてもいいよね気分です(ぱた)

開催日時:2014.12.21(日)10:00-17:15
開催場所:ABC2014Winter 内 特別企画 VR部屋

◯タオバイザーハンズオン(日本Androidの会 VR部

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ATND:【ABC2014W特別企画 VR部屋】タオバイザー(Cardboard)ハンズオン #ABC2014W 12/21東海大学高輪キャンバス #JAGVR
https://atnd.org/events/60117
Cardboard/タオバイザーハンズオン 初心者向け3DVRアプリ開発マニュアル
http://greety.sakura.ne.jp/redo/2014/12/cardboard-3dvr.html

タオバイザー/Cardboard類をお持ち、または購入していただいた方で、Android開発環境+Androidデバイスをお持ちの方がその場で3DVRアプリを作ってもらおう、というハンズオンでした。
どちらかというと顔見知りの方に多く参加していただきましたが、開催詳細決定後にヒアリングしたところ、ABCだとカンファレンス>バザール>ハンズオンという優先度になっちゃうのはしょうがないよね、という感じでした。

そうです、(Unity等のゲームエンジンを利用すれば)カメラ2個おいてサイドバイサイド3D+加速度センサによるコンテンツリアルタイムレンダリングまでならとにかくカンタンなのです。あとは何をそこに表示するのか、が全てなのです。

◯Oculus Rift展示(同日本Androidの会 VR部)

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1日展示担当した@nowsprinting氏のレポが全てなのでそちらを参照ください:)
iWorks氏のUnityCoaster2-UrbanCoaster- Ver 1.1Unity社のユニティちゃんライブステージ Candy Rock StarをOculus Rift向けに対応したものを展示してました。

◯FakeRift展示(日本Androidの会 金沢支部 @kinneko)

7インチタブ+100均部品ベースの手持ち型VRゴーグルです。きんねこさんはカンファレンスのセッションも持ってたのでそちらの資料(とそのうち公開されるであろう動画)を参照。

◯タオバイザー出張販売所(タオソフトウェア)

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本家が段ボール製である強度問題を素材変更で対応、IPD調整ができない問題・メガネをかけたまま使えない問題を解決したCardboardバリエーションであるタオバイザーです。

タオバイザー
http://taovisor.com/

マグネットスライドスイッチが主にサイズの問題で効きにくいという問題が、Googleが本家Cardboardを推してきた結果浮き彫りになってきました。Nexus5よりは5.5-6.0インチぐらいのひとまわり大きな子の方が向いてるかも。

まだお持ちでない方はぜひクラウドファウンディングおかわりからどうぞ:)
https://motion-gallery.net/projects/taovisor2/


◯クエリちゃん・プロ生ちゃんデモ展示・グッズ販売(ポケット・クエリーズ/プロ生ちゃん)

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Kinnect v2で向きとモーションとって3Dマップ内を歩くTokyo Virtual WalkingとOculus Riftで巨大クエリちゃんと街中でバトルをするデモを展示。

Oculus Riftのはちょっと操作と動きが直感的でなかったのでつらかったかも...次バージョンを楽しみにしています:)

どちらかというとインパクト目的のキャンペーンキャラクターだと思っていたのですが、マスコットアプリ文化祭を見てるともうそろそろ「アセットは手段」にちゃんとシフトしてきたな、という感を受けます。来年はデモじゃない何かをきちんと作ってみたい。

◯Little Witch Pie Delivery+NIFTY Cloud mobile backend(nifty)

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Little Witch Pie Delivery
http://littlewitchpiedelivery.com/
NIFTY Cloud mobile backend
http://mb.cloud.nifty.com/

魔法のホウキに乗ってパイを届ける時間を競うゲーム、Little Witch Pie Deliveryの展示でした。
センサのセットアップに苦戦していたのか、上下が逆になったりしていました。VR部屋としてはなんとかなっていた気がしますが、ニフティさんとしてはランキング・スコアネーム入力までさせないとmobile backendの宣伝になってなくてそれで良かったのだろうか...。

# 午前中は基調講演もあって主に身内やスタッフがプレイしてましたが、僕がプレイした時点で「今日クリアした人初めてです」って言われて、ハードが絡むデモのコンディション調整は大変そうだなぁ、って思いました。

◯Gear VR(Oculus VR)

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Androidですから、Gear VRはやっぱり展示したかったのですが色々困難があって各ルートから断られ、半分諦めていたところ、ひょんなことから偶然にも本家として@GOROman, @needle両氏に展示いただきました。

DCEXPOでどこでもドアは触ってたのですが、正直音声認識(というよりきっとインターネット)・タップが調子が悪かったせいもあって解像度以外にはさほどインパクトがなかったのですが、ABCでじっくり触らせてもらったところ、3D動画とカメラ動かすと「なるほど、これはOculusだ」と腑に落ちました。

ABCとは全く関係がないのですが、ファミ通.comの以下のレポートがとっても共感できるので良かったらどうぞ:)

VRの始まりの年の終わりに、まさかのVR親孝行。スマホをぶっ挿してVR体験できる"Gear VR"入手リポート
http://www.famitsu.com/news/201412/26068810.html


◯さいごに

ABC実行委員、企画リーダ担当、VR部屋企画担当、JAGVR部長、個人開発者として色々な立場で立ち向かったABC2014Wでしたが、個人的にはJAGとABCに対する妄執の整理として、やりたいと思っていたことが全部やれてしまって、墓標の下で「あんどろいだー ようてん ここにねむる」みたいに燃え尽き症候群の気配です。

結局最後に効いてくるのは勢いとコネですね、と思いました。レベルも高くない個人ひとりができることなどたかが知れていますが、人様のパワーに1未満の係数をかけることがないよう、来年も精進していこうと思います。

abc2014w-vr01.jpg

2014年12月13日

【Oculus】OVRPlayerControllerで自由に空を飛ぶ方法【ゆるふわコピペ】【SDK0.4.4】

yukihane-party.png

おはようございます。youten@ゆきはね13式サンタさんがかわいすぎるんじゃああああです。

このエントリはOculus Rift Advent Calendar 2014の12/13のエントリです。

<確認環境>
Win8.1 MSI GS60(GTX870M)Extend Mode
Unity Free 4.6.0p1
http://unity3d.com/unity/qa/patch-releases
Oculus SDK 0.4.4 Beta
https://developer.oculus.com/downloads/

ovrplayer1.png

<本エントリの目的>
Oculus Rift SDKのPrefabsには固定向けのOVRCameraRigと、動作キャラ用のOVRPlayerControllerというものがあります。
GamePad等で自キャラを自由に動かしたい際には、OVRPlayerControllerを設置する必要があるのですが、Toscanyデモがごとく、FPSな視点で地上を歩く想定した作りになっており、「空中を自由に飛び回りたい」と言った際には私の様なUnity初級者にはなかなかハードルが高いスクリプトです。

バージョンが固定できるのであれば1回つくって入れ替えてしまえば済むのですが、今後に備えて備忘録代わりに理解したことをメモっておくことにしました。

<OVRFlyingPlayerController.cs>
本エントリで変更した初期値・コードを最初っから適用した空飛ぶカメラのためのOVRFlyingPlayerController.csもおいておきます。
OVRFlyingPlayerController.cs
flying.png
チマチマ編集が面倒な際などに、OVRPlayerContollerスクリプトと入れ替えの上、本エントリを参考にお使いください。

続きを読む "【Oculus】OVRPlayerControllerで自由に空を飛ぶ方法【ゆるふわコピペ】【SDK0.4.4】"

2014年12月 4日

第三回 Oculus Game Jamに参加してきた #OcuJam #Ocunif

OcuJamに参加してきました。色々大変だったけど楽しかったです。Unity力が...Mecanim力がほしい!

第3回 Oculus Game Jam in Japan【東京西新宿ニフティ会場】
http://ocujam.doorkeeper.jp/events/15360

◯発表資料
錬金術師ごっこ
http://www.slideshare.net/youten_redo/ss-42154704

以下、当日の流れとつくったものメモ

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2014年11月25日

Oculus Riftは13歳未満は使用すべきでない、に使用上の注意が変わってた

under13.png

金魚草さんのツイート見て「あれっ?7歳だった気がしたけどいつのまに13歳に?」と確認したらいつのまにか変わってました。気づいてなかった...orz

公式のPDFでも以下の通り。
http://www.oculus.com/warnings/

13.png
GearVRで、ドラえもんに寄ってきたお子様が13歳未満限定でお断りされてるのは寂しい感じだったのですが、Oculus Riftもあわせてきたのならば仕方がない。根拠が気になる...

【追記】
13歳の根拠ドコーの方針で若干話題が展開。以下の様なニュースが。

3D画像、6歳未満は「視聴避けるべき」
http://www.afpbb.com/articles/-/3031177
>【11月7日 AFP】フランス食品環境労働衛生安全庁(ANSES)は6日、映画やコンピューター、ゲームなどの3D(3次元)画像が成長途上の目に及ぼす影響について研究した結果、3D画像の視聴は6歳未満の子どもは避けさせるべきで、また13歳までは「控えめ」にすべきだとする勧告を発表した。

元ANSESのエントリはこちら
https://www.anses.fr/fr/node/103274
>In view of the lack of data concerning the exposure of the population to 3D technologies,
うーん。
# 情報少ないからよくわからんのでなんとなく警告だよ、という風に読めてしまう。適切に利用ユーザ区分しろよ、あたりのくだりはごもっともですが...

2014年11月23日

ランタイム0.4.3とDeskViewerとOculus幸子とMocuMocuDanceと

mocumocu-01.png

○ランタイム0.4.3+SDK0.4.3.1一択の話

そんなわけでOptimusでも元気にDirectModeが動くかもしれない、ということで最新環境を試行してみました。

Unityのimportまわりの動作がよくわからない(一方通行に見える)のでアプデってどうやるのが正しい手順なのだろう?と思っていたところ、削除手順はちゃんとUnity Integrationのマニュアルに書いてあるとの情報を@yasei_no_otokoさんから教えてもらいました。

# マニュアルちゃんと読んでないのがバレバレですね。
OculusUnityIntegrationGuide.pdfに「Migrating From Earlier Versions」という章がありまして、「OVRフォルダ削除」「Pluginフォルダ配下のOVRまたはOculusと名前のつくやつを削除」した後、最新のintegration.unitypackageからimportし直せば良い模様です。

(途中省略)

結論として、Win8.1 MSI GS60の自分のPCで、ランタイム0.4.3+SDK0.4.3.1ではShow Demo SceneだけがDirectMode動作という謎のことになりました。Extend系はとくにランタイム0.4.2+SDK0.4.3時代と大差ない感じです。


あと、SDK 0.4.3.1でGamepadのL1/R1の名前がLShoulder/RShoulderに変わった他、デフォルトでQ/Eキーで45度とか回転するやつがGampadにも来たので僕のキーコンフィグと衝突するようになりました。後でもう少し追いかけます。


○DeskViewer v1.2

2chのOculus Riftスレで使いやすいデスクトップコピーツールが公開されてました。
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/av/1416405899/45i
※アフィ等は貼っていないですが嫌儲なのでレス内容引用は避けておきます:)

Oculus RiftのExtendに特化した画面コピーツールで、特化しているため使うのが楽なのが特徴です。

残念ながら僕の環境では動作しない(そのままWindowsのデスクトップが表示され続けてしまう)ケースが多くOpen Broadcasterから乗り換えるまではいかないかな...という感じでした。

Extend組の方は試して損はないと思います。


○Oculus幸子

【VR配信】小林幸子『50周年記念 小林幸子in日本武道館?夢の世界?』バーチャルリアリティ生中継
http://live.nicovideo.jp/watch/lv199935215

お仕事だったのでタイムシフト予約だけしておきました。

「Oculus Riftでタイムシフト放送を視聴される場合は、専用アプリケーションのバージョンアップをお願いいたします(新バージョンは近日中に公開予定です) 」

まだの模様(´・ω・`)マツワー


○MocuMocuDance

Oculus Riftアプリ『MocuMocuDance』Ver.0.01を公開しました
http://okayamamazoku.blog.jp/archives/1014131381.html

大都会すごい。1stローンチの現時点で機能としては一通りそろってる印象で、10モデル10モーションぐらいぐにぐに切り替えて遊びました。Unityにえいや詰め込みするのと違ってexe単体で切り替え可能なのは素晴らしいですね。
作者@senooyudaiさんもおっしゃってる通り再現性の観点ではいろいろある模様で、ゆっくり今後を楽しみに待つことにします。

MMD/MMM, MMD4Mecanim, MocuMocuDanceとか違いがあるのは分かるのですが、仕組みがどれもさっぱり分からない組にとってはすごいとしか言いようがないです...

2014年11月20日

日本Androidの会 VR部 #JAGVR 第1回勉強会 レポ

ATND:日本Androidの会 VR部 #JAGVR 第1回勉強会
https://atnd.org/events/58583

昨日主催したVR部の勉強会が開催されたので、レポのようなものを。
参加してくださった方も来れなかった方もおつかれさま&ありがとうございました。

【観測したレポ】
日本Androidの会 VR部 #JAGVR 第1回勉強会に行ってきました(Koji Hasegawa @nowsprintingさん)
http://nowsprinting.hatenablog.com/entry/2014/11/16/124657
日本Androidの会 VR部 JAGVR 第1回勉強会に行ってきた(kako @kakcomさん)
http://www.kako.com/blog/?p=2805

【発表資料】
VR/ARコンテンツの作り方(@youten_redo)
https://docs.google.com/presentation/d/1o4FuGwrWlPrZXTWmQKmzNFQwEc06-EGE4alFnFdDUTw/edit?usp=sharing

Google Cardboard を100円ショップの 材料で作ってみた(@ohwada)
http://www.slideshare.net/ohwada/20140820cardboard

VRにおける入力デバイス(@nowsprinting)
http://www.slideshare.net/nowsprinting/vr-41583600

VRの薄い本について(@syyama_net)
[C87] Oculus Rift 書籍執筆者募集
http://ocuben.doorkeeper.jp/events/17023の話。

透過型HMD Google Glass の紹介(@teshi04)
http://www.slideshare.net/yuimatsuura52/google-glass-41806349

【感想】
部長として何をしようかな、すべきかな、と少し悩んでいたのですが、ARとかVRとかそういうジャンルはいっぱい猛者がいらっしゃるのと、二ヶ月ぐらい前にギャーと騒いで本コミュニティを結成した、そのタイミングでの僕の些細なアドバンテージでは既に無いも同然だな、という気分になったので、開き直ってひたすら誰かが知っていることを知らない人にお届けするコピペ・伝言ゲーム戦略で進めたいと思っています。

次回はAndroid Bazaar and Conference 2014 Winter #ABC2014Wの企画部屋、「VR/AR部屋」でお会いしましょう!タオバイザー+Unityハンズオンをメインで考えております。

また、参加希望の方と同時に、部屋の企画を手伝ってくれる方も+激しく+募集しております@youten_redoまたはJAGVR MLに参加の上、こちらのトピックまでご返信いただけますでしょうか。

2014年11月15日

Oculus SDK 0.4.3.1公開時に「ちゃんと読んでね」ニュアンスで増えた文言

0431.png

正直、ちゃんと読んでなかったのですがちょっと気になる書き方がされてたので先頭のサマリだけ読んでみました。
# えいや翻訳でいろいろ保証できませんので各自自己責任でお願いします。

Human-Readable Summary*:
読みやすくした概要

You are Free to:
あなたは自由に

Use, modify, and distribute the Oculus VR Rift SDK in source and binary form with your applications/software.
Oculus VR Rift SDKのソースコードとあなたのアプリ・ソフトに組み込んだバイナリを利用・改造・再配布できる。

With the Following Restrictions:
ただし、以下のことを守る必要がある。

You can only distribute or re-distribute the source code to LibOVR in whole, not in part.
改造・未改造両方とも再配布時に、ソースコードは一部ではなく、LibOVRまるっと全体で配布すること。

Modifications to the Oculus VR Rift SDK in source or binary form must be shared with Oculus VR.
改造したソースコードやバイナリはOculus VR社にかならず共有すること。(クローズドではやらないでね、ということだと思う)

If your applications cause health and safety issues,you may lose your right to use the Oculus VR Rift SDK, including LibOVR.
あなたのアプリが健康や安全を害する原因となる際には、LibOVRを含めOculus VR Rift SDKを使う権利を失うよ。(注意してね+分かってて危ないことさせるようなアプリ作るなよ、ということだと思う)

The Oculus VR Rift SDK may not be used to interface with unapproved commercial virtual reality mobile or non-mobile products or hardware.
Oculus VR Rift SDKはOculus VR社に未承認の商用目的でのモバイル・非モバイル関わらず、製品やハードウェアに使ってはいけない。(SDKをOculus VR社の知らない他のハードに無断で使うなよ、ということだと思う。ただ、commercialってわざわざ書いてあるので、Riftと連携して素晴らしいものを作りたい!みたいな試作を変に止めるつもりはないよ、というニュアンスだと思います。)


わざわざこのHuman-Readable Summaryが増えたってことは何かあったのですかね。

2014年11月 2日

あいえるたんサマソ

3.png

Oculus SDK 0.4.3でUnity Freeにめでたく対応したのですがどうも極端にパフォーマンスが出ていない気がしたので。

・なんか特定のモーションをし続ける
・ボタンでモデルが増減する
・fpsを表示する
・DK2用アプリ

を作って調べてみました。

○先に結論

※Unity4.6+Oculus SDK 0.4.4で追試したあいえるたんサマソ2に新しい情報を書きました。exeダウンロードもそちらからどうぞ。

続きを読む "あいえるたんサマソ"

2014年10月28日

Unity Freeに対応したOculus SDK 0.4.3を試す

Oculus VR SDK 0.4 Version 0.4.3 Beta
https://developer.oculusvr.com/?action=hist&ver=21
> Unity 4.5.2 and 4.5.5 are supported; 4.5.3 and 4.5.4 are not. Also added support for Unity Free in Unity 4.5.5 and up.
期間限定Pro Licenseを借りているので、いったん返却してFreeに戻します。

Unity 4.xライセンスの管理 / Managing your Unity 4.x license
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/ManagingyourUnity4xLicense.html
Help -> Manage License... -> Return License で初期状態に戻ります。

ランタイムはまだ0.4.3に上げずに0.4.2の方がいいらしい...?

上記のtweetに続く野生の男さんとザバイオーネさんの会話を見ても安定板が見つかるまでは人柱雰囲気がプンプンします。まぁそんなもんでしょう。

以前のエントリでUnity Proで試したこれが、Free版で問題なくイケるかを試します。

【Oculus Rift DK2】Unity Proでオキュラスに嫁を召喚するマニュアル【MMD】
http://greety.sakura.ne.jp/redo/2014/10/OculusDeMMD.html


<環境>
Unity(4.5.5)
http://japan.unity3d.com/unity/download/
Oculus Rift SDK(Version 0.4.3 Beta、DK2本体のFirmware ver.は2.12。)
https://developer.oculusvr.com/?action=hist&ver=21
Stereoarts:MMD4Mecanim(MMD4Mecanim_Beta_20141020.zip)
http://stereoarts.jp/
モデル:Appearance Miku あぴミク
http://piapro.jp/t/KPU3
楽曲:サイバーサンダーサイダー
http://piapro.jp/t/_Anb
モーション:【MMD-DMC4】サイバーサンダーサイダー【モーション配布】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19635968

著作権等は各製作元に帰属します。ピアプロライセンスについてはこちらを参照ください。
http://piapro.jp/license/pcl/summary

<手順メモ>
・新規Projectを作成、名前はFree043に。
・OculusUnityIntegration.unitypackageをダブルクリック、ProjectにImport。
・MMD4Mecanim.unitypackageをダブルクリック、ProjectにImport。
・あぴミクさん、サイバーサンダーサイダー楽曲、サイバーサンダーサイダーモーションをAssets配下にフォルダ毎D&D。
・Appearance Miku/Appearance Miku.MMD4Mecanimを選択、Readme.txtを確認後、利用規約とPCLに同意。
・Advanced ModeのチェックをON、Vertex Scaleを12に増加、VMDにサイバーサンダーサイダー(さっちゃそ).vmdをセットしてApply->Process。
・ProjectタブからCreate->Animator Controllerを選択、apmiku等適当な名前に設定、ダブルクリックでAnimatorウィンドウをopen。
・生成されたAppearance Mikuモデル配下のサイバーサンダーサイダー(さっちゃそ).vmdをAnimatorウィンドウにD&Dして保存。
・Ctrl+sするとシーン名を聞かれるのでMainと入力してEnter。
・Cubeを0,-0.5,0でScale100,1,100にして床っぽく配置、Drectional Lightをななめ上に配置、あぴミクさんを配置してRotationを0,180,0にしてこちらを向かせます。最初から配置されているMain Cameraはちょっと遠いのでzを調整して近づけます。
・Hierachy上に配置したAppearance Mikuに先ほど生成したAnimator ConrollerをD&Dで適用。
・Hierachy上に配置したAppearance Mikuを選択してMMD4Mecanim ComponentのPhysicsタブで物理演算を有効に、Animタブで同期用音楽をセットします。wave曲の3D Soundチェックは外してApplyを選択。
・ここで再生してモデル・モーション変換とAudio適用が動作していることを確認。

・Main Cameraをおもむろに削除、代わりにAssetsからOVR/Prefabs/OVRPlayerControllerをHierarchy上に配置します。

ovr043.png

・OVRPlayerControllerの構造が変わってますね...。Use Player EyeHeightドコー?ひとまずえいやハックして、XBOX360コントローラで上下左右カメラが自由に動けるようにします。

i) Gravity Modifierを0にして重力をなくします。
ii) OVRPlayerController.cs UpdateMovement()内でisGroundまわりをちょっとコメントアウトして空中でもカメラが操作できるようにします。

    // No positional movement if we are in the air
// if (!Controller.isGrounded)
// MoveScale = 0.0f;

iii) GamePad Buttonの定義まわりが変わっていることに気を付けながら、L1/R1で高さが動く様にします。Update()後ろの方で、y方向のmoveDirectionを強制的に書き換えます。

    // L1/R2 Eye Height
    if(OVRGamepadController.GPC_GetButton(OVRGamepadController.Button.L1) == true)
    {
        moveDirection.y = -0.01f;
    }
    if(OVRGamepadController.GPC_GetButton(OVRGamepadController.Button.R1) == true)
    {
        moveDirection.y = +0.01f;
    }
    
    // Move contoller
    Controller.Move(moveDirection);
※SDK0.4.3.1でGamepadの定義名が変わってるのでL1をLStickに、R1をRStickに変更する必要があります。

・適当にBuild Settingしてexeを生成、起動。
・DisMonでメインディスプレイを切り替えてもRiftじゃない方のディスプレイに出力される病が出たのでshift押し起動で回避。
・無事動作。75fpsで特におかしいところなし。めでたしめでたし。

free043.png

【2014.11.02追記】
つみ式榛名改ニにうおおおしてたところ、どうもパフォーマンスがよろしくないことに気づきました。具体的にはモデル3体ぐらいで75fpsが保てなくなってこれはどういうことだろう、とモデルの数を増減させてみたところ、Unity Free4.5.5+SDK0.4.3ではUnity Pro4.5.5+SDK0.4.3と比較して大幅にパフォーマンス低いことが判明してしまいました。
runtime0.4.2と0.4.3両方試しましたが傾向に大差なし。バージョンアップを待ちましょう。

freesamaso.zip
prosamaso.zip
Free/ProどちらもUnity4.5.5+Oculus SDK0.4.3。
モデル:あいえるたん
モーション:【第12回MMD杯EX】反動三段蹴り&サマーソルトキック・モーション配布

【2014.12.14】
0.4.4で追試、MMD4MecanimのJoin Local Worldチェックを外すことで4, 5体までは問題ないことを確認。Unity Pro買ったのでまた別途時間できたら調べなおしますgdgdですいません

2014年10月19日

#IMoNi会 で河原Oculus

imoni3.jpg

※よいこはマネしないでください

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2014年10月 9日

「Unityゲーム開発 オンライン3Dアクションゲームの作り方」本で作ったゲームをOculus Rift対応にする

unidra2.png
@izmさんの「Unity本いっぱい出てるので、お勧め本を難易度別に並べてみる」を参考に、「新しい・Oculus Rift対応できそうな3Dであること・C#」というのを条件に、表題の「Unityゲーム開発 オンライン3Dアクションゲームの作り方」という本を買いました。

本に沿って一通り3Dアクションゲームを作ってみて、それにOculus Riftのカメラまわりをえいやと足してみた話になります。

【本書について】
SB Creativeの本書のサポートページに正誤表があるので最初に見ておいた方がいいと思います。
・3400円+税ってなってますが2800円+税でした。セクシー衣装データがちょっと気になります。
・ダウンロードデータの中に「各章の最後の状態」のUnity Project一式があるので、途中でつまづいた際にも復旧可能です。親切。
・他の本やWeb上のコンテンツでUnityを触ったことがある人は最初の3章が不要な感じかもしれません。
・10章ぐらいまではさくさく行きますがその後はスクリプト入れ替え等で失敗するとプロジェクトが壊れてキャーという感じになります。ちなみにスクリプト更新についてはExplorerから上書きすればOKというのを覚えておいてください。そのままUnityにドラッグ&ドロップすると残念なことになります。

unidra3.png

【Oculus Rift DK2のカメラをくっつけてみた版】
とりあえずくっついた、というだけなのでいろいろ足りないのですが以下に置いておきます。
unidraocu_20141013.zip

・WASDかゲームパッド左スティックで移動できます。右クリックかButton2(XBOXコントローラだとBボタン)で殴ります。
・ゲームは突然始まって、死ぬか赤いドラゴンを倒すとクリアです。
・Oculus Riftに対応させる際にムリがあるだろうと思ったUnityGUI部をざっくりと省いているため、ネットワークには対応していません。

以下、Oculus Riftに対応時のメモ。

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2014年10月 6日

【Oculus Rift】OVRMainMenuを使ってGamePadでSceneを切り替える

menu1.png

Oculus Riftでお試しシーンを複数作成している際に、プロジェクトが分かれているとバイナリ(exe)切り替えが面倒なのですが、OVRPlayerControllerに含まれているOVRMainMenuを使うと(見た目はちょっと寂しいですが)、簡単にScene切り替えやLevel Reloadが実現できます。

OculusUnityIntegrationGuideの4.3.9 OVRMainMenuにちゃんと下記の様に書いてあるんですがいまさら理解しました...。

4.3.9 OVRMainMenu
OVRMainMenu is used to control the loading of different scenes.

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2014年10月 5日

デ部でOculus Rift+Unity+MMDの話をした

andeb16.png

第16回 デ部 !Androidで喋ってきましたので資料を置いときます。
Oculus Rift+Unity+MMD

MikuMikuDance文化を3DAR/VRコンテンツまで持っていくのは概ねはカンタンですよ、という話。

Oculus RiftはDK2通販($350+送料$75)から気軽に始められる現実逃避です日々の現実から逃げたい人に心からオススメ!

2014年10月 3日

DK2やMMD4Mecanimでつまづいた際に見るメモ

hifi.png

備忘録。

○OVRPlayerControllerを配置しても上下移動ができない
○OVRPlayerControllerを足したけどWASD移動が効かない
○JoyStickでEyeHightを上下したい

0.4.4で一通り調べなおしたのでまとめました。こちらを参照ください。

【ゆるふわコピペ戦士向け】OVRPlayerControllerで自由に空を飛ぶ方法【Oculus SDK 0.4.4】
http://greety.sakura.ne.jp/redo/2014/12/oculus-ovrplayercontroller-icanfly-sdk044.html

○Extendedで60fpsで動作してしまう
SDK 0.4.4でビルドしたDirect_to_Rift.exeは、メインディスプレイがRiftでなくともちゃんと75fps起動してくれるようになりました。新しいSDKでビルドしましょう。

○Oculus Rift向けexeをフルスクリーンではなくWindowモードで起動したい

Shiftを押しながらexeをダブルクリックして起動。

○複数のSceneを簡単に切り替えたい

OVRMainMenuを使ってGamePadでSceneを切り替えるを参照。

○こっちを見つめてもらいたい

銀の弾丸、はじめました:Unityでキャラクターに見つめてもらうを参考にHead Look Controllerをセットアップする。

Cursor Hitの設定先は、OVRPlayerControllerやOVRCameraControllerではなくCameraLeft等、ちゃんと高さが変化するオブジェクトである必要があるので注意。(厳密にはCameraLeftとCameraRightの間である必要があるはず)

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