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2015年12月15日

VR Award Japan 2015が開催されてるので俺セレクトの5つを適当に紹介する

VR Award Japan 2015開催。今年最も面白かったVRコンテンツは何ですか?投票すると豪華ノベルティが当たる!
http://www.moguravr.com/vr-award-japan-2015/

投票結果も楽しみなのですが、誰々が選んだ5つと理由がセットで見られるととても面白そうだな、って思って末席から櫂をば。(なんかMoguraVRの手先の様なエントリになってしまったのは気のせいです。結局説明に便利すぎるのですよ!)

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2015年10月20日

UNREAL FEST 2015 YOKOHAMA #unrealfest2015 メモ

UE普段使いもしてないですし、セッション2つすっとばしてVR行列並んでたのアレな感じの参加者でしたがメモ。

UNREAL FEST 2015 YOKOHAMA
https://atnd.org/events/70010

2015/10/18 (日) 09:30 to 19:00@パシフィコ横浜

○わたしとUE

・ほぼ無関係、サンプルを起動したことがあるぐらい。
・Unityとの比較で守備範囲がどうなのかぐらいのミニマム知識はある、かも。

○Rift+TouchのBullet Train、PSVR、やっぱり行列。

11:00の初回が会場前45分程度で整理券が取れて、12:00の2回目がよーいドンで一番マズくて(10分程度)、その後は45分→1時間→1時間半→2時間という感じだった様に見えた。

後半「並べば取れる」に落ち着きましたが、「セッション2つ潰す」は流石にアレな印象、ごめんなさい。
マジカルミライ2015の時間枠行列+抽選が妥当だと思いますが、そもそも本家を喰ってしまう点はいかがなものか。
そう考えると、サマーレッスン2014(初代)時の完全抽選制しか無いのかもしれない。

○ぷちコン作品展示

これが10:00時点。ごめんなさい。 これが12:30時点。 これが17:30時点。

横着せずに予習していけばよかった、そもそも「何をするゲームなのか」「何をウリとしたゲームなのか」を理解するための情報がネットにしかなかった。現地では正直つらかった。

以下、当日参加者の中ではかなり遊んだ方だと思うので感想。
本質的にはゲームの評価をすればいい場ではないんだろうなぁ、と思ったけど。

>■ぶっさん
>「ロールシャッハ」
むずい!ノーヒントつらい!前の人のプレイ途中放置とかされるとマジ分からない!
シナリオ分からない、次何をすればいいか分からない、ゾンビから逃げることによる報酬が分からない、と作りこみに反比例する様につらかったです。遠いと鏡クリック反応しない、近づいても白く光るだけで分かりづらい、いろいろ展示不向きだった気がする。

>■@NKDTR
>「REFLEKT」
即死つらい。反転連続反射モードの条件が分からない、難易度が最初っから高くて途中でさらに上がる。
全般的に敵の耐久力はもっと低くても良かったと思うのですが、もっと裏技あったのかな...。

>■kurosawa
>「ソルベーグの歌」
見てるだけなら最高。
なんだか分からんけどボートの兄ちゃん死ぬ。鳥に殺されてる?
鳥(※コウモリだった)を体当たりで殺せることが分かった。
なんで妖精は鳥殺すん?
鳥殺してるのになんで兄ちゃん死ぬん?あっ、魚に殺されてる!
よっしゃーみんな殺すぞーって妖精の慣性効きすぎだわー、操作できないわー、あー兄ちゃん死んだー。
つらかった。

>■malony
>「Mirror's Eye」
あまりやってない。鏡にしか敵が見えないというのは途中で気づいた。
でもストレス上がってるだけに感じた。エネミーゼロ思い出した。

>■Haming
>「Nice Shot!!」
ほぼやってない。ごめんなさい。

>■tea_basira
>「Reflexearn(リフレキシアン)」
一番やった。耐久力500の子殴りきるぐらい。
エフェクト派手で見づらい弾と見やすい弾がイマイチ分かりづらい、パワーアップセレクトしてる間に死ぬ。
「慣れてくると徐々にゲームが変わっていく」という観点では一番だと感じたので投票はこれにした。
テーマ的にはあまり反射でないし「ぷち」感なかったのではという気はする。

>■らりほま
>「Reflective Great Beam」
原理は面白いけどこれも「うまい人のプレイ動画見て満足したい」系だった。
RGB色計算めっちゃつらかった。覚えられなかった。
えっ、音ゲー?RGB毎のビームゲージが時間回復とかでよかったのでは感。
ブルーマンは殺せばいいのかほっとけばいいのかわからなかった。ビクンビクンモーションが派手でウザいなと思った。

>■おぎまふ
>「跳霊の剣」
一番分かりやすくてぬるかった。
1回クリアしたら満足できるので展示には向いてた気がした。かわいいは正義。
1回目は反射理解せずにボスで死んだ。2回目は反射理解したけどボスで死んだ。3回目はクリアした。

○Rift+Touch、Ballet Train

操作系はそれなりに難しかったので味わい尽くせたとは言いがたい。
Riftの映像の安定性、Touchの位置・向きの安定性はすばらしかった。
ハードスペック的にはWiiリモコンもそれなりに同等な気がするので、FPSにうまくバレットタイム夢想を融合したアイディアとチューニングがすばらしいんだと思った。スローモーションに自分でしておきながら手を上に伸ばしてぴょんこぴょんこして「はよ弾飛んでこい」とかしてた。

ただ、Touchがとにかくサイコーかというと、「手に何かを持って複雑な操作をしたい」という要望はあまり高くないし、むしろPSVRにTouchをあげたいな、と思った。Riftは僕は武器もった主人公になりたいんじゃなくて日常インタラクションコンテンツが作りたいんじゃぁ...。

○PSVR、サマーレッスン2014

黒髪JKのほう。
ぶっちゃけ頭の装着位置ミスった気がしたので、常時頭おさえながらプレイすることになってしまった。もう少しワガママ言えばよかったかも。

小物はよくできてる、モーションも良い、顔はもっとアニメがいい。テクスチャがすごい旧世代ゲームっぽく、ちょっとチャチい。ネクタイの浮きっぷりと比べて胸の谷間のテクスチャと違和感がある。影がおそらく何か違う。スカート薄くて尻がエロかった。これはPSVRの限界ラインなのではとも思ったが、サマーレッスン2015の金髪はもう一息上な気がする。そういう絵作りか。

頭の現在位置にあわせてモーションが変わるところと変わらないところがあり、いいところで手が肩を貫通した。

3Dサウンドがミスってたのか、左右の耳から音量の違うずれた声が入ってちょっとつらかった。サマーレッスン2015では3D音声エンジンは自前のに変更とか聞いた気がするのでそのあたり未完だったのかもしれない。

そしてバイノーラル大好きマンとして一言、「横を向いて」はない。しょうがないけどない。ユーザが「あわせてあげる」没入感演出つらかった。流石に実験作か。

○他

@MuRo_CGさんのアニメっぽいユニティちゃん、Gear VRシンプル版見せてもらったけど良さしかなかった。トゥーンシェーダとエフェクトの世界でここまでやれるのか。

シモダさんのアメコミトゥーンシェーダの話も面白さしかなかった。Showdownが完全にアメコミになってた。
視差3Dの現実感にフォトリアルでなくてもまったく問題ないという確信が増した。