2016年1月25日

【MMD】MikuMikuDomeMasterでGear VR/Cardboard向けステレオ天球動画を出力する

nekomimi.png

今回の成果である2048x2048 Top-BottomなEqui動画はこちら、Google Driveからどうぞ。
https://drive.google.com/file/d/0BybSp1RcLhkVbElxbXpHSmM0VVE/view
Gear VR組はOculus 360 Videosアプリで、Cardboard組はFreeVRPlayerアプリで設定をポチポチと切り替えることで閲覧が可能です。ネコミミは量子力学ー!

以下のツイートの通り、まだ改造途中の模様ですが、以前【MMD】続・360度パノラマステレオ動画で嫁を召還してみた【Gear VR】で紹介したCaeru氏の【MME】360度パノラマ画像を作るがパワーアップしております。

これにより、「左右別々にレンダリングする必要がある」→「物理演算を固定するためにMMMで物理焼き付けvmdを作る必要がある」→「30万または60万のキーフレーム上限を超えると分割出力する必要がある」というコンボが解消されて、MMD単体で360度パノラマな天球ステレオ動画が一発で出力できるようになります。

MikuMikuDomeMaster作業中20160115.zip をOneDriveからダウンロードして展開します。(エラーが発生する際にはブラウザを変えたりしてみてください)
(最終版では定義ファイルが変わりそうですが)高機能なため、自分のやりたいことに従い、りどみを参考にしつつSub/MakeCubesUtils.incをエディタで編集する必要があることに注意してください。

だいたい以下の手順となります。

mmdm01.png

1. 出力サイズを縦横1:1、2048x2048(Gear VRとCardboard再生ではこのあたりがlimitです)にする
2. モデルと背景とDomeMaster.pmxを読み込む
3. モーフのDM-PanoをPano側MAXにする。
4. 視点操作ボーン配下の視差をX0.3程度に設定する
5. (ねんのため)黒背景を設定、MMEのMainからDomeMaster.fx以外のチェックを外す
6. Sub/MakeCubesUtils.incを開き、RT_SIZEを2048に、AA_Loopsを2に設定してMME再読込後、avi出力を実行。

モデル:「社畜ちゃんMMDモデル VER.2」を配布しました!
http://syachiku-chan.com/?p=529
ステージ:【UTAU事務所・UK支部 Ver 3.00 (完全版)】
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im4268482
モーション:【MMD】 ねこみみスイッチ 【モーション配布】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14365789
曲:【初音ミク】ねこみみスイッチ【オリジナル】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8233245

2016年1月23日

THETA SのUVCモードをUnityで試す(いまさら)

発売前後に識者達のハックが多数あったのですが、Unity力が低すぎて見てるだけでは当時よくわからなかったのを今更試してみました。

1. 何ができる子なのか全容を把握する

RICOH THETA S 発売したので、個人用メモ - izm_11's blog
http://izm-11.hatenablog.com/entry/2015/10/25/004048

はむ!の空想具現化したいブログ
http://hammmm.hatenablog.com/entry/2015/12/06/181603

を読んで全てがわかる人はそれでおkな感じです。

2. THETA SのUVCモードでwebcamとしてプレビューする

RICOH THETA S 使用説明書:ライブ映像をパソコンで見る
https://theta360.com/ja/support/manual/s/content/streaming/streaming_01.html
>カメラの撮影モードボタンを押しながら電源ボタンを押して、電源をオンにする

LIVEがピカピカ点滅するモードになったらUSBを刺します。
プレビューはHTMLの世界に任せて、ブラウザでいいでしょう

WebcamJS Test Page - HD Capture
https://pixlcore.com/demos/webcamjs/demos/hd.html

ChromeだとURL欄の右端、カメラマークからTHETA Sが選べます。

thetas-01.png

3. Unityで動かす

Stereoarts Homepage
http://stereoarts.jp/
>Unity 向けの THETA / THETA S の全天周画像をリアルタイムに Equirectanguler に変換するシェーダーと、それらの補助スクリプト一式です。
>ThetaShaderPack_20150926.zip

・Unity(5.2.2p4)で新規プロジェクトを作成。
・GOROmanさんが+αつきのTHETA SなWebCamTextureを扱うスクリプトをGistに置いてるのでそれを持ってくる。

UnityでWeb Cameraをテクスチャにアサインし、そのテクスチャをPNGでセーブする例
https://gist.github.com/GOROman/2abc0a2c8b94a36935bf

・ThetaShaderPack.unitypackageをimport。

いくつかシーンがありますが、360CameraはTHETA Sには直接は関係ないので置いといて、ThetaRealtimeEquirectanglerシーンを開きます。
先ほどのWebCamスクリプトをMain Cameraにアタッチします(別にアタッチ先オブジェクトはなんでもいい)。
WebCamスクリプトのMeterial欄にThetaRealtimeEquirerectagler(Backward)かThetaRealtimeEquirerectagler(Forward)を選択すると、それぞれTHETAの前面と後面が表示されます。
ThetaRealtimeEquirerectagler(Both)は両面ですが、シーン上のPlaneが無効化されてるので切り替えてから再生する必要があります。

thetas-02.png

次にThetaRealtimeSkyboxシーンを開きます、再度WebCamスクリプトをMain Cameraにアタッチします。
Material欄にThetaRealtimeSkyboxを選択して再生すると、めでたくskyboxにTHETA Sのストリーミング映像が表示されます。

thetas-03.png

thetas-04.png

これをさあ何かに応用を・・・と考えてもなかなか面白い案が思いつきません、どうしたものか:)

2016年1月 7日

2016年の目標

2015年の目標の達成状況は以下の通りとなりました。
【2015年の目標】
・Oculusデモ作る 限りなく×に近い△
・Cardboard/Unityゲームアプリ作る ×
・コンテンツ買ってブランド作る ×

全体的にゼロではなかった(思ったよりVR熱は醒めなかったな)と思っていますが、限りなくゼロに近かったのを今年はどうにかしたいですね。

【2016年の目標】
・VR関連書籍(電子含む)つくる
・全天球/THETA/UE/CV1それぞれで何かアウトプットする
・何か発注する
・開発系イベント主催する

もう少しVR面で消費豚から脱出する方針で1年がんばりたいところです。今年も1年よろしくお願いします。

2016年1月 2日

THETA Sはいいぞ

ちょっと前にTHETA Sを買ったのでいくつかネタを。

初代からその存在は把握してましたが、おっさんと飯が対向に並ぶ天球写真を量産してもなぁ...と思っていました。α6000を買ってカメラを使うことに慣れたことと、Gear VRで天球静止画/動画を見るのが相当に快適なこと、あとはAPI等結局手を出せていないSphericalなスマホアプリの何かに手を出すきっかけになればいいかな、と購入しました。

○撮影スカイドーム+MMDクロマキー合成

THETA-MMD.png

こちらで書いたような方法を使って、ある程度の距離があるTHETA写真や動画をスカイドーム背景として、ステレオパノラマなMMD動画をクロマキー合成するとそれなりに家の近所でミクさんが踊ってくれる様な動画が作れます。

ライティングを合わせる必要があって、理想はIBLなんでしょうけどなんちゃって色合わせでもそれなりに見えます。ちゃんとやるにはMMEベースでは限界がありそうなので、こちらはUnity等で単色背景動画を出力した方がいいかもしれません。

○複数写真・動画の合成

いたちんさんが動画合成で双子になってましたが、ライティング条件とカメラ位置を動かさない複数の写真や動画を合成すると、そこそこ非現実的で面白い写真が簡単に作れます。本質的には「Photoshop」と同じ話ですね。

透き通るようなラーメン #theta360 - Spherical Image - RICOH THETA

○コス合わせ囲み撮影

静止画であればぼかし加工もそれなりの手間で済むということで、いくらかC89現地で撮影してみました。レイヤーさんにはどういう写真が撮れるのかスマホで見せて説明した後、Twitterやtheta360.comへのアップロード許可をとっています。また、お時間のありそうな人にGear VRでお見せできたのもよかったです。ご協力いただいた皆様、ありがとうございました。

C89 1日目 おわり - Spherical Image - RICOH THETA
C89 1日目 第六駆逐隊冬仕様 - Spherical Image - RICOH THETA
C89 2日目 ラブライブ手品師 - Spherical Image - RICOH THETA
C89 2日目 まどマギ - Spherical Image - RICOH THETA
C89 2日目 ラブライブウェディング2 - Spherical Image - RICOH THETA

あまり高さを上にするとHMDで見た際に現実感が薄れるので、THETA Sのレンズがおおよそ目の高さになるぐらいに垂直にもってもらうのがベストなのですが、シャッタースピードの観点もあってそれなりにブレが発生し、妥当な写真になる率は1/3ぐらいという感じでした。シャッタースピード優先設定でどれだけノイズ除去があとからできるのか試しておく必要がありそうです。

theta360.comにアップロードした際には小さいサイズしかとれないっぽいですが、5376×2688のフル解像度はHMDでしっかり現実感があって、これはいいものです。

2015年12月28日

2015年に買ったものを思い出す(漫画・ラノベあたり)

年末片付け(決して大掃除とは言えない)をしていて、まわりの積まれた本を確認しながら、今年買ったマンガとラノベあたりを思い出してみたいと思います。

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2015年12月21日

MSI GS60 2PE-040JP → G-TUNE NEXTGEAR NOTE i5710

OptimusのGS60にWin10 TH2アップデートを適用してもOculus Rift DK2が認識されなかったため、あきらめてi5710を買いました。

【差分】
・Optimus → 非Optimus
・870M → 970M
・RAM 16GB → 16GB
・SSD 256GB + HDD 1TB → SSD 240GB + HDD 512GB
・Win10 Home → Win10 Home
・約2.0kg → 約2.6kg
・15.6型 1920x1080 → 15.6型 1920x1080
・USB3.0 3ポート → USB3.0 4ポート
・Core i7-4710HQ → Core i7-6700HQ

トラッキングカメラ専用としか思えない背面USBポートに、左側面のHDMIとUSBポートが隣接している点が明らかにOculus Rift向きです。ありがとうございました。

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2015年12月16日

やったゲームメモ 2015.12

※Rank等は気分で書いたのであとで確認してなおす

前回書いたの2015.02末だったので結構間空きました。今回はソシャゲに限定しないことにします。

○タイトル
1. どのぐらいやったか
2. よいところ
3. わるいところ(やめた・飽きた理由)
4. 課金状況

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2015年12月15日

VR Award Japan 2015が開催されてるので俺セレクトの5つを適当に紹介する

VR Award Japan 2015開催。今年最も面白かったVRコンテンツは何ですか?投票すると豪華ノベルティが当たる!
http://www.moguravr.com/vr-award-japan-2015/

投票結果も楽しみなのですが、誰々が選んだ5つと理由がセットで見られるととても面白そうだな、って思って末席から櫂をば。(なんかMoguraVRの手先の様なエントリになってしまったのは気のせいです。結局説明に便利すぎるのですよ!)

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2015年12月14日

BLEビーコンでポジトラは可能なのか(未完ごめんなさい)

本エントリはOculus Rift Advent Calendar13日目の記事ですが、ここ最近の一ヶ月を振り返って、睡眠を削ってゲームを優先させた結果、結論としてごめんなさいという状況です。

Gear VRにポジトラが欲しいとは散々みんなが思っていると思いますが、Microsoft Kinnect v2、Google Tango Project、Oculus Rift DK2, HTC Viveの各方式をちょっと調べて乱暴にまとめればわかる通り、「光源とカメラが両方含まれたシステムで、時間情報を用いた厳密な距離測定によるポジショントラッキング」が結局のところ勝利の方程式だということがわかります。赤外線ではないですが、もう少し大きなスケールな例で言うならば、GPSも同じ仕組みです。

他の方式でポジトラのようなことをしようとするとどこかでより賢い補正式や、用途を限定的にする必要があるという、このへんの勘所をムリしてはいけないと常々思っています(まれによく天才と札束が組み合わさって最強に見える話が発生しますが・・・)いくつか事例を挙げてみます。


例1:加速度値の積分で位置を測定する
「姿勢」に関してはなんとかなるのですが、「位置」に関しては誤差が蓄積されていきますので、それを修正する別の何かが必要です。逆にいうとホイホイリセットできれば意外と使えたりします。

例2:光源がシステムに含まれない
ARマーカーはこちらに分類されます。人間が目でやってる距離測定はこちらですが、人間の距離感というのはある程度遠くなって左右の目の視差がなくなると、経験による距離測定をしだします。トラックみたいに大きな車両だと車間距離を勘違いしやすい、みたいな話とか、野球では球の鉛直方向の落下速度で軌跡を推測するそうですが、そのへんめっちゃ人間頭いいなー、というつらさがあります。

例3:時刻情報ではなく波のパワーで距離を測定する
今回やろうとしているBLEビーコンでのボジトラはこいつにあたります。耳で音を聞いて距離を測定する話に近いと言えば近いのですが、iBeacon等も含むBLEビーコンのAdvertiseはBLEの規格上20ms間隔の50Hzが限度です。RSSIとやらがもう二桁ぐらい精度よく取れればなんちゃってでも楽しめたのかもしれませんが、誤差も振動も大きく、厳しい話です。

ではそんな中でBLEビーコンでポジトラの勝率をあげるために、いくつかの前提条件を検討していきましょう。

案1:受信機を複数にする
人間の耳みたいに、BLEのAdvertiseを受けられるCentralな板を複数つけたら勝率があがるかもしれません。ただし、これはGear VRでは物理的には採用しづらいですね。面倒なのでやめときます。

案2:時間をかける
サンプリング周波数が足りないのであれば、足りるまで位置特定まで時間をかければいいのです。その場に10秒ぐらい立っていてくれれば10cm程度のオーダで位置測位ができます!いやいや、VRなポジトラ用途ではさすがに現実味がありません。受信誤差吸収のための移動平均はもちろんかけますが、秒オーダでもさすがに話になりません・・・。

案3:発信機を複数にする
これは実際やったことがあります。2x2x2(8個)の立方体な感じでビーコンをせいぜい1m間隔で置くという力技です。VR的な使い方を考えると前方3つ(正面と左右)あればなんとかなるんじゃないかなと思っています。

案4:受信機の向きを固定したり、障害物が入らないようにする
これがGear VRで少し有利な点です。電波ですから金属でガンガン反射するので、スマホでこの手のことをやると、端末の向きが意外と影響します。BLEの2.4GHzなマイクロ波は水に吸収されやすいので、身体やスマホの位置がガンガン影響します。どういう持ち方でどの向きで使われるか特定できるGearVR(特に前方にビーコンを配置した際)なら勝率が上がるのでは!ということです。

Appleが「iBeaconは距離測定に使うなよ使うなよ」ってつよく言っている理由がわかってきましたでしょうか。だんだんOculusの話ではなくてBLE位置測位の愚痴の話になってきましたが気のせいです。

・・・というわけでUnityでAdvertise取って計算させたぐらいまでしかできていないのでもう少し形にしたらリベンジさせていただきますごめんなさい!orz

2015年11月 8日

【VR Video】YouTubeが360度パノラマ+3Dステレオ動画アップロードに対応したので試してみた【Cardboard】


モデル:つみ式ミクさん
【MMD】ミクさんガイガーのこねこ【モデル配布】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm27427927
モーション:甘えん坊なミクが可愛くて出掛けられない
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14125209
ステージ:漆喰壁の部屋
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im4038382?track=seiga_illust_keyword


単眼360度にしか対応していなかったYouTubeが二眼360度に対応しました。Jump発表からもう少し早いと思いましたがやっときてくれたか!という感じです。お手持ちの二眼Cardboard類HMDでお楽しみください。

公式:YouTube presses play on virtual reality
http://youtube-global.blogspot.jp/2015/11/youtube-presses-play-on-virtual-reality.html

GIGAZINE:YouTubeアプリが360度3DのVR動画に対応、誰でもダンボール立体メガネ「Cardboard」などで映像の世界に没入が可能に
http://gigazine.net/news/20151106-youtube-vr-google-cardboard-viewer/

さて、先日偶然にも【MMD】続・360度パノラマステレオ動画で嫁を召還してみた【Gear VR】でパノラマステレオの出力を試しましたので、YouTubeでも試してみました。

<手順>
YouTube公式の以下のページに書いてある通りと言えばそうなのですが、いろいろ分かりづらかったので補足します。

YouTube:バーチャル リアリティ動画
https://support.google.com/youtube/answer/6316263?hl=ja&ref_topic=2888648

・16:9の左目用と右目用を上下に結合し、必要なメタデータを追加してアップロードする必要があります。
・1920x1080または3840x2160の16:9のSpherical(Equirectangular)な左目用・右目用映像を用意してください。
・Top-bottom式(のみ?)がメタデータ追加ツールでサポートされています。左目用が上、右目用が下になるように上下に結合してください。

vrvideo3.png

・つまり、アップロードするmp4のサイズは1920x2160または3840x4320になります。
・結合後に、上記ページで配布されているツールで、以下の様にSphericalと3D Top-bottomのチェックを入れてSave asで別ファイルに出力します。この際、すでに存在するファイルを選択すると実はメタデータが追加されていない罠があるのでご注意ください。

vrvideo1.png

・mp4にメタデータの追加が終わったら、アップロードします。
・アップロード+処理完了直後は360度+3D化は終わらない模様です。まず、メタデータの確認に成功すると360度動画に変更されますので、この時点で詳細情報の3D動画 Top to Bottom: Left on topの欄をチェックしてください。(自動でチェックがつくこともある模様です)

vrvideo2.png

・そして、この3D動画 Top to Bottom: Left on topのチェックつけてからさらに数分から数十分程度待つと「3Dステレオ動画かどうか」の判定が行われ、判別に成功するとめでたくVR Videoとしてのアップロードが完了になります。

vrvideo4.png

うまくいかなかったらアップロードしなおしてみるとうまくいくかもしれません。


<余談:360度パノラマ 非3D>

この動画は非3Dですが4k動画ベースのものです。ハコスコ等単眼・素はこちらでどうぞ。
やっぱり4k解像度は必要そうに思うのですが、AviUtl+x264GUIで3840x4320のaviをmp4にエンコードするにはLargeAddressAware設定を有効にする必要がある気配です。exeの書き換えに必要な「管理者権限で実行」はexeやタスクバーの右クリックから選択できると思います。

2015年11月 4日

【MMD】続・360度パノラマステレオ動画で嫁を召還してみた【Gear VR】

mmm2.png

モデル:ままま式改変 ハロウィンあぴミク
【MMD-PVF3】ハロウィンあぴミクで Happy Halloween【モデル配布】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm27492874
モーション:農萌裏表ラバーズ
【第7回MMD杯本選】裏表ラバーズ ダンスPV風
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15356537
ステージ:ロビーステージ 廃墟版
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im4031554

過去、MMM 1日目 物理演算結果を固定したい【MMD】360度パノラマステレオ動画で嫁を召喚してみた【Gear VR】で苦戦していたMMDの物理演算固定ですが、MikuMikuMovingの物理焼き込みを使うことであっさり解決しました。

mmm.png
(もっと早く気づけよ系)

そんなわけでCaeru氏の【MME】360度パノラマ画像を作るでパノラマ+ステレオに再チャレンジしてみました。
以下文字中心ですいません、つらつらと手順メモを。

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2015年10月20日

Android History 2015

毎年恒例のやつを更新しました。Android 8歳おめ!

Android History 2015
http://www.slideshare.net/youten_redo/20151020-android-history


以下、年表元データ更新版。

続きを読む "Android History 2015"

UNREAL FEST 2015 YOKOHAMA #unrealfest2015 メモ

UE普段使いもしてないですし、セッション2つすっとばしてVR行列並んでたのアレな感じの参加者でしたがメモ。

UNREAL FEST 2015 YOKOHAMA
https://atnd.org/events/70010

2015/10/18 (日) 09:30 to 19:00@パシフィコ横浜

○わたしとUE

・ほぼ無関係、サンプルを起動したことがあるぐらい。
・Unityとの比較で守備範囲がどうなのかぐらいのミニマム知識はある、かも。

○Rift+TouchのBullet Train、PSVR、やっぱり行列。

11:00の初回が会場前45分程度で整理券が取れて、12:00の2回目がよーいドンで一番マズくて(10分程度)、その後は45分→1時間→1時間半→2時間という感じだった様に見えた。

後半「並べば取れる」に落ち着きましたが、「セッション2つ潰す」は流石にアレな印象、ごめんなさい。
マジカルミライ2015の時間枠行列+抽選が妥当だと思いますが、そもそも本家を喰ってしまう点はいかがなものか。
そう考えると、サマーレッスン2014(初代)時の完全抽選制しか無いのかもしれない。

○ぷちコン作品展示

これが10:00時点。ごめんなさい。 これが12:30時点。 これが17:30時点。

横着せずに予習していけばよかった、そもそも「何をするゲームなのか」「何をウリとしたゲームなのか」を理解するための情報がネットにしかなかった。現地では正直つらかった。

以下、当日参加者の中ではかなり遊んだ方だと思うので感想。
本質的にはゲームの評価をすればいい場ではないんだろうなぁ、と思ったけど。

>■ぶっさん
>「ロールシャッハ」
むずい!ノーヒントつらい!前の人のプレイ途中放置とかされるとマジ分からない!
シナリオ分からない、次何をすればいいか分からない、ゾンビから逃げることによる報酬が分からない、と作りこみに反比例する様につらかったです。遠いと鏡クリック反応しない、近づいても白く光るだけで分かりづらい、いろいろ展示不向きだった気がする。

>■@NKDTR
>「REFLEKT」
即死つらい。反転連続反射モードの条件が分からない、難易度が最初っから高くて途中でさらに上がる。
全般的に敵の耐久力はもっと低くても良かったと思うのですが、もっと裏技あったのかな...。

>■kurosawa
>「ソルベーグの歌」
見てるだけなら最高。
なんだか分からんけどボートの兄ちゃん死ぬ。鳥に殺されてる?
鳥(※コウモリだった)を体当たりで殺せることが分かった。
なんで妖精は鳥殺すん?
鳥殺してるのになんで兄ちゃん死ぬん?あっ、魚に殺されてる!
よっしゃーみんな殺すぞーって妖精の慣性効きすぎだわー、操作できないわー、あー兄ちゃん死んだー。
つらかった。

>■malony
>「Mirror's Eye」
あまりやってない。鏡にしか敵が見えないというのは途中で気づいた。
でもストレス上がってるだけに感じた。エネミーゼロ思い出した。

>■Haming
>「Nice Shot!!」
ほぼやってない。ごめんなさい。

>■tea_basira
>「Reflexearn(リフレキシアン)」
一番やった。耐久力500の子殴りきるぐらい。
エフェクト派手で見づらい弾と見やすい弾がイマイチ分かりづらい、パワーアップセレクトしてる間に死ぬ。
「慣れてくると徐々にゲームが変わっていく」という観点では一番だと感じたので投票はこれにした。
テーマ的にはあまり反射でないし「ぷち」感なかったのではという気はする。

>■らりほま
>「Reflective Great Beam」
原理は面白いけどこれも「うまい人のプレイ動画見て満足したい」系だった。
RGB色計算めっちゃつらかった。覚えられなかった。
えっ、音ゲー?RGB毎のビームゲージが時間回復とかでよかったのでは感。
ブルーマンは殺せばいいのかほっとけばいいのかわからなかった。ビクンビクンモーションが派手でウザいなと思った。

>■おぎまふ
>「跳霊の剣」
一番分かりやすくてぬるかった。
1回クリアしたら満足できるので展示には向いてた気がした。かわいいは正義。
1回目は反射理解せずにボスで死んだ。2回目は反射理解したけどボスで死んだ。3回目はクリアした。

○Rift+Touch、Ballet Train

操作系はそれなりに難しかったので味わい尽くせたとは言いがたい。
Riftの映像の安定性、Touchの位置・向きの安定性はすばらしかった。
ハードスペック的にはWiiリモコンもそれなりに同等な気がするので、FPSにうまくバレットタイム夢想を融合したアイディアとチューニングがすばらしいんだと思った。スローモーションに自分でしておきながら手を上に伸ばしてぴょんこぴょんこして「はよ弾飛んでこい」とかしてた。

ただ、Touchがとにかくサイコーかというと、「手に何かを持って複雑な操作をしたい」という要望はあまり高くないし、むしろPSVRにTouchをあげたいな、と思った。Riftは僕は武器もった主人公になりたいんじゃなくて日常インタラクションコンテンツが作りたいんじゃぁ...。

○PSVR、サマーレッスン2014

黒髪JKのほう。
ぶっちゃけ頭の装着位置ミスった気がしたので、常時頭おさえながらプレイすることになってしまった。もう少しワガママ言えばよかったかも。

小物はよくできてる、モーションも良い、顔はもっとアニメがいい。テクスチャがすごい旧世代ゲームっぽく、ちょっとチャチい。ネクタイの浮きっぷりと比べて胸の谷間のテクスチャと違和感がある。影がおそらく何か違う。スカート薄くて尻がエロかった。これはPSVRの限界ラインなのではとも思ったが、サマーレッスン2015の金髪はもう一息上な気がする。そういう絵作りか。

頭の現在位置にあわせてモーションが変わるところと変わらないところがあり、いいところで手が肩を貫通した。

3Dサウンドがミスってたのか、左右の耳から音量の違うずれた声が入ってちょっとつらかった。サマーレッスン2015では3D音声エンジンは自前のに変更とか聞いた気がするのでそのあたり未完だったのかもしれない。

そしてバイノーラル大好きマンとして一言、「横を向いて」はない。しょうがないけどない。ユーザが「あわせてあげる」没入感演出つらかった。流石に実験作か。

○他

@MuRo_CGさんのアニメっぽいユニティちゃん、Gear VRシンプル版見せてもらったけど良さしかなかった。トゥーンシェーダとエフェクトの世界でここまでやれるのか。

シモダさんのアメコミトゥーンシェーダの話も面白さしかなかった。Showdownが完全にアメコミになってた。
視差3Dの現実感にフォトリアルでなくてもまったく問題ないという確信が増した。

2015年10月12日

ポエム

とあるお客様のあんまりITと直結しない、とある順調なビジネスがあって、+αを試すために、それなりにIT化したい、というお話の手伝いをすることになった。

シンプルに、そして速やかにという要望のもと、今後しばらくは弊社もお客様も困らない要件とアーキテクチャを提案し、快諾していただいた。今後の戦略もあり、10月始めという期の切り替わりもうまく作用したのか、それなりに優秀と言われるメンバが集まった。

残念ながら好き勝手に考えてもらって実力を試すような余裕はないため、リスキーでピーキーな技術は選択せず、具体的な方針を順番に提案していく。


AndroidはminSdkVersion=21でUIは労力をかけず、開発拠点が離れるのでテストコードはきちんと頼む、コードレビューベースでコミュニケーションをとりたい、と。

サーバはいくつかのモデルが読み書きできるRESTful APIを頼む、もちろん認証での権限違いも最低限は欲しい、と。

デザインはMaterial Designベースだが、今後iOS対応も考慮して両方に使えるテイストで、と。


ごくごくよくある感じのスマホセントリックで、将来を見据えたクラウドシステムと、少しのハード方面な要素を含んだそのシステムの開発方針を説明したところ、次々と期待を裏切る要望と予想を超える作業見積もりが集まった。


Android Studioを使ったことがないAndroidチーム。

RESTfulを知らない、jspを採用したサーバチーム。

Material Design未経験のデザインチーム。


メンバの誰ともSORACOMの話も雑談できない、所属する部門名に入ったIoTの文字はもしかしてInternet of Thingsの略ではないのではないのだろうか?
僕は本当に2015年3Qのソフトウェアの会社に所属しているのだろうか?

2015年9月22日

Gear VRのタッチパネルをNative対応後のUnityで雑に試す

UnityがGear VRをNativeサポートしたので以前書いたエントリの復習がてら更新。

<よもやま>
・Unity 5.1.3p3で確認。
・Unity 5.2.0p1はVR Supportが(Gear VR/Macはとくに)怪しいのとマルチスレッドまわりの話なのかMMD4Mecanimが出力するanimがなんかおかしいことになっていたためいったん見送り。

続きを読む "Gear VRのタッチパネルをNative対応後のUnityで雑に試す"

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