2017年11月13日

週報(2017.11.04-2017.11.10)

merino.jpg

ほぼBALDR BRINGERしてた週でした。ついでにアズールレーンのイベントが進みましたがあまりがんばっても益の伸びない報酬設定だった気もしますね。

続きを読む "週報(2017.11.04-2017.11.10)"

2017年11月 9日

BALDR BRINGERやりました

baldrbringer.jpg

昨年やったBALDR HEARTがよかったので、せっかく無職なので新作のBALDR BRINGERもやりました。

バルドブリンガー|戯画
http://products.web-giga.com/baldrbringer/

「真のネタバレを避けるように書くことによってシナリオ構成についてネタバレになってしまう」系の軽度なネタバレを含みます。


◯先にまとめ

◯プレイスタイルな話

無職を活かして1日12時間上等スタイルで3泊4日でプレイしました。

11/5 21:00-27:00 6H
 パッドで初めてしまって泣くも、マウスにしたらよい感じに
11/6 13:00-20:00 22:00-26:00 11H
 10人ヒロインが揃って1つ目のNORMALエンド前に到着
11/7 12:00-22:00 23:00-28:00 15H
 (武器(ヒロイン1人につき武器が1つ割り当たっている)Lv上げ+お使いステージ2つ)x10人分に完全に中だるみ。
11/8 14:00-23:00 24:00-26:00 11H
 10人分のノーマルエンドをこなしてTrue用の隠し要素をコンプしてTRUEルートへ。日が変わった後ラスボス倒してクリア。

こんな感じでおおよそ合計43H。アズールレーンのイベントを平行してやっていたので実質40Hちょいでしょうか。


◯システムなどの話

・ルート構成とプレイ時間

ヒロインをクリアしていくと徐々に枝分かれして謎が解けていく仕組みは今回はありません。実質メインヒロインのエリスルートのみがTRUEルートで、他、武器ヒロイン10人がNORMALルートという構成です。

プレイ時間は乱暴に言えば「共通ルート10H+武器ヒロイン個別ルート2.5Hx10人+TRUEルート5H」という感じです。TRUEルートの隠し要素は探すのがそれなりに厳しいので、まともにやると+10時間とかになる可能性があります。まったく楽しくないのでおとなしく攻略情報を見てしまいましょう。

・アクション部

歴代のコンボゲーではなくなってしまって、2D地上360度シューティングでした。
「ゼロ距離ショットガン連射」と「なるべく離れてレーザー維持」のどちらかで全てのボスがクリア可能です。(とくに被ダメが)Lv・装備依存が激しく、無限湧きステージで自Lvを十分にあげてしまうと色々楽になります。

武器については隔壁前(Lv24)の雑魚ラッシュに最高難易度(凄腕、+8)で挑むとLv32の兵装が手に入ります。

NORMALボス:レーザーで離れて封殺しました。剣と遠距離パイルバンカーが痛いのですが、慣れてくると避けたりレーザーで封殺できるようになります。
TRUEボス:分離前は離れてレーザーすると雑魚ごと消せます。分離後は近づいてくるのを必死にレーザーで抑えつつ+波動砲で倒せるみたいですが、自Lvが上がると抱きつき(?)が即死ではなくなって余裕ができました。Lv補正が大きいみたいなのでLvをあげるのがとにかく正義そうです・・・

・UIとか操作性とかシステムの話

歴代と変わってしまって色々突っ込まれている上に、長いステージがメモリエラー(オブジェクト解放漏れか何か?)で異常終了するのが致命的でスレでは悪評が高いですが、オートセーブやステージセレクト、リトライや右クリックのBACKの概念が綺麗に実装されており、見た目の統一感も高く大変よくできてると思います。

ただ、ADV(?)エロゲーではほとんど重要視されない要素だとは思いますが(かなしみ)


◯シナリオ・設定の話

過去作やってない人は完全においてきぼりな仮想世界VERTEXの話です。
BALDRシリーズは「ロボットに載って/なって戦う」という点では共通なのですが、シリーズ内で200年xNぐらいの長い時間の単位で仮想世界と現実世界とAIが徐々に複雑に進化しています。

BALDR BRINGERはそれらの各シリーズの世界観を「並行世界」として扱ってしまっており、最終章にふさわしいのですが過去作をやってないとネタがわからずもったいなさが感じられます。BULLETとかSKY ZEROとかネタバレをググりながらやりました。昨年のHEARTはともかく、SKYもFORCEも当然のように覚えていなくてこちらもググりまくりました。

雑に言うと、BALDRシリーズはFORCEで仮想世界に有線・専用装置で接続(MATRIXやソードアート・オンラインぐらい)になって、SKYで仮想世界にブレインチップで無線接続(アクセルワールドぐらい)あたりに歴史が進みます。
HEARTで「仮想世界に電子体のみがある」存在がホイホイでてきて、現実から仮想世界に完全移住が可能な世界になっています。
そんな中BRINGERは「仮想世界でのみの存在(擬似知性体ほか)が現実世界にどう帰るか」という話です。

HEARTまではリアルボディにきちんと重みがあったのですがBRINGERの現実はめっちゃ軽いです。扱いが軽いというほどではないですが、存在は希薄です。サイバーパンク近未来からサイバーファンタジーにぐいぐい進み切っちゃった感じの世界観です。
そんなわけで、TRUEルート含め各世界のリアルがどうおかしなことになったのか、なっているのか、という過去話の方が基本的に面白く、現在と未来はふわふわしていたな、というのがBRINGERの印象です。


◯キャラの話

ヒロインは総じてみんなかわいかったですね。メインヒロインのエリス以外はボリュームが薄くシナリオが軽いせいもあるのか、好感度が最初っから高すぎた感がありましたが。

レーザー娘のイェルドさんが一番好きです。

よくわからないけど好きだわ! → わかってきた好きだわ! → やっぱり好きだわ!

みたいなゴリ押しです。武器の性質まんまですね。

他キャラだとフェリとかエルミが好みです。おっぱいは正義。
十彩とかバルトちゃんはとにかくかわいかったですね。

エロゲーとして「一晩中大変なことになりました」とか「やりまくりエンドです」が大好きなのですが、BRINGERはやりまくりエンドが多めだったように思えます。「10分間射精」というパワーワードにはさすがに首を傾げましたが。「ほんわか幸せに暮らしましたその後のはみなさんの想像にお任せします」みたいなのはあんまり好みでないので、比較的はっきりエロエロしてるエンドが多くてよかったです。

フルプライスエロゲはたまにやると良いのですが、発掘するにはコストが足りないので評判が良いのをひょいひょいつまみたいところです。
たっぷり数十時間かかったので、それなりに疲れました。

2017年11月 5日

週報(2017.10.28-2017.11.03)

tanzawa.jpg

下期もさっくりと一月経ってしまいましたが、週報を復活させることにしました。中断してたのもなんとなくで、再開するのもなんとなくです。

アズールレーンを始めたのでその話がチマチマ混ざります。3-4の赤城加賀掘りを卒業したら感想エントリでも書こうかと思っているのですが、いまのところ赤城4加賀0です。ぐぬぬ。

JVRFestに行ったりスーパー銭湯に行ったり丹沢に紅葉狩りに行ったりしてました。

続きを読む "週報(2017.10.28-2017.11.03)"

2017年10月23日

技術書典3 サークル参加レポ #技術書典

tbf3-myspace.jpg

技術書典3、おつかれさまでした。当サークルに遊びにきていただいた方、書籍を手にとっていただいた方、スタッフ他関係者のみなさま、ありがとうございました。

サークル参加して、「VRコンテンツのつくりかた2」というDaydream本を頒布してきました。
頒布した本の内容についてはは先日のエントリを参照願います。

○当日の話

以下、つらつらと。

・B5オフセット表紙フルカラーのP.44 新刊1種、旧刊なし、1冊500円で頒布。
・持ち込み113 - 提出見本1 - 展示見本1 - 残り25 = 頒布86(のはず)
・前回に引き続き、残りのうち10部(+1部見本)をCOMIC ZINさんの委託に預けました。
・かんたん後払いは10人と少し、アプリの使い勝手はよく、特にシェアコードのEmojiは良いなと思いました。
・BOBOVR Z5とDaydreamをスペース埋めに展示、Daydreamの紹介の意味で10人程度の方に体験してもらいました。
・かんたん後払いも効果もあるのか、1000円札支払いと500円玉支払いが見事に釣り合い、手持ちの500円玉数にほぼ変化なし。
・今回は100円玉ケースも用意したのでサイフがカタカタジャラジャラすることなく、良い感じでした。

台風という悪天候でしたが、島中の自スペースは何も不自由なく。寒いかと思いきや人がいっぱいで湿度が高く暑いぐらいで。
途中から冷房が効いてきて涼しいのとちょっと蒸してきたのをシーソーしつつ、全体的には1日快適にすごすことができました。

前回ははっきりと初心者ターゲットの本だったのですが、今回は1冊まるまるDaydreamという、特化したプラットフォームの話です。
最後まで見本誌をじっくり確認された上で「iPhoneは対応してませんか?」「残念ながらAndroid限定です」みたいなやりとりも数度ありましたが、Daydreamの知名度をあげる意味では目的は達成できたかなと思っています。


○制作の話

tbf3-100.jpg

もう少し時間をかけるつもりだったんですが、9月に風邪を引いたりお腹を壊したりみたいなのもあって、時間があった割にはちっとも計画的にできず、結果前回と同じぐらいの慌てながらの締め切り駆動執筆になってしまいました。

制作方法は、技術書典2の前回と同じ方式で、Re:VIEW+日光企画さんのWeb入稿で。2回目ということもあり、前回以上にスピーディで簡潔なやりとりでさっくりと本ができました。


○原価とか残りの話

今回は44ページ100部発注で、印刷費が約44000円+サークル参加費が7000円の計51000円なので、100部500円設定は実は単純計算では赤字の計画です。電子版を用意するのではなく、GitHubにRe:VIEW一式を公開しています。

これは、基本的に僕の本は「利益を出す商業本」「対価を得る同人誌」の流れではなく、「SNSやblogやGitHubに好きなことを置いてくる」スタイルの延長戦として、アナログのおまけグッズという感覚で作っています。

そのため買う側の観点で、「レアテーマの話がまとまって本の形になってるなら払ってもいいかな」感覚で価格を決めていますし、売る側の観点では「普段しないオフセ本頒布するという面白い体験がそれなりの原価で楽しめるならいいかな」感覚で価格を決めています。

あまり考えてないともいいます。

standaloneの続報まだかなー。

2017年10月20日

スマホVRはポジトラの白昼夢を見るのか?

Mobile inside-out VR Tracking, now readily available on your phone with Unity - Unity Blog
https://blogs.unity3d.com/jp/2017/10/18/mobile-inside-out-vr-tracking-now-readily-available-on-your-phone-with-unity/

Mobile inside-out VR TrackingをSamsung Galaxy S8でDaydreamGear VR+ARCoreにて実現する話がUnity Blogに掲載されました。
ASUS ZenFoneAR+Tangoでも実現した話がついでに掲載されています。

特に後者について、target23だとDaydreamが動かず、target24だとTangoが動かなかった僕の確認結果が突破されていて謎だったので、追試をしてみました。


〇プロジェクト一式よこせ系

Tangoはもう公開されてない古いSDKが必要だったりウニョいのでアレですが全部込みでGitHubに置きました。apkもあります。

Tango + Daydream
https://github.com/youten/TangoDream
ARCore + Daydream
https://github.com/youten/ARCoreDream


〇Daydream+ARCore

・Pixel XL(Android8.0)
・Unity2017.2.0f3を使用
・arcore-unity-sdk-preview.unitypackageをインポート
・Player Settingsまわりはblogにも掲載されている他、Unityのネイティブ対応に任せたGear VR/DaydreamとARCoreの公開ドキュメントの通りのため省略。

ここから話がはしょられ気味、よしなに補完しつつ完成させる。

・ARCore DeviceプレハブをHierarchyに配置、Tracking TypeはPosition onlyに設定。配下のFirst Person Cameraは使わないので無効にする。
・AR Session ConfigのDefaultSessionConfigを開き、Enable Plane FindingとEnable Pointcloudのチェックを外す
・GoogleARCore/HelloExample/Scripts/HelloARController.csをベースにblogの内容に従ってゴリゴリと書き換える
・VRCameraParent(Empty)>Camera(Camera)>CanvasCamPose(Empty)>CanvasとCamPoseText(Text)という階層構造で、ARCoreでposition移動させる対象の下に標準カメラを、さらにその下にデバッグ表示TextをWorld Spaceでぶら下げる。

ARCoreは起動・初期化時にカメラが原点になるらしく、適当に起動すると地面に埋まります。手元に持った状態で起動する方が楽なのでCameraのTransoform Y=1.2を設定。
このあたりはPlain Findingを有効にして地面認識を待ってずらす処理などが必要そう。

動かしてみた感想はそれなりに動いているが、Tangoと比較してプルプル気味、座標が飛びやすい。
Tangoと違ってArea Learningによる復帰ができないので実際に使おうとすると、人をうまく狙ったように動かす起動前チュートリアル設計が重要そうです。


〇Daydream+Tango


・ZenFoneAR(Android7.0)
・Unity5.6.3p4を使用
・Player Settings > Other Settings > Virtual Reality Supportedを有効に、Virtual Reality SDKsにDaydreamを追加
・Minimum API LevelをAndroid 7.0 'Nougat' (API level 24)に設定
・blogに従って、最新のTango SDK Ikariotikosを避けるも、TangoSDK_Biyelgee_Unity5.unitypackageは古すぎて手元にない。2つ前のTangoSDK_Gankino_Unity5.unitypackageが見つかったのでそちらを利用、Deprecatedフォルダ内のTango Delta Camera(Deprecated)を利用して成功。
・AndroidManifest.xmlのマージエラーは直下のmin17をmin19に変更することで回避。

結論として、Unityの設定としてAndroidのSDKバージョンがmin24だとしても、Pluginフォルダ内に含まれるAndroidManifest.xmlの方が優先され、min19target23としてDaydream(Android 7.0が要件)とTango(target23が制限)は同居できました。
Google VR SDKを含めるとtarget24になってしまうので、Daydream Controller APIが使えなくなるはず(回避可能?)。
Daydreamコントローラを使わないのであればペアリングまわりの操作は不要なので、デベロッパー設定でVR Entry Screenは外しておくとちょっと便利です。


〇さいごに

はー技術書典3前に色々すっきりしてよかった。

2017年10月18日

技術書典3 れいぞうこのドア か34にて「VRコンテンツのつくりかた2」を頒布します #技術書典

今週末の2017/10/22(日)に、秋葉原UDX アキバ・スクエアで開催される技術書典3にて、「VRコンテンツのつくりかた2」という本を頒布します。
1冊500円です。本文44ページです。
サークル名は「れいぞうこのドア」、スペースは「か34」です。

vr2-hyousi.png vr2-urabyousi.png

前回の技術書典2でははしっこでしたが、今回は島中です。

ka34-map.png

目次他、ページサンプルは以下の通りです。

2.png
3.png
4.png
5.png

・対象読者と方針
VRそのものとアプリ開発(VR/Android/Unity)に下知識または興味があって、日本発売が計画されている今のタイミングでのDaydreamについて幅広く知りたい人向けの本(のつもり)です。
コードは一切載っていませんし、開発ノウハウがゴリゴリ書かれたものではなく、読み物です。

・2章 Daydreamを知る
Daydreamの概要にはじまり、歴史的経緯やAndroidプラットフォームとしての要件(CDD)、Daydrean standaloneなどについて書いています。Oculus GOとかARとポジトラまわりの話のポエムも掲載しています。

・3章 Daydreamを使う
Daydreamの初期セットアップに始まり、ホーム画面の最低限の機能やアプリを紹介した後、おもむろにデベロッパー向けデバッグ設定を振り回してDaydream ViewなしでどうにかDaydreamを試す話に移ります。ついでにDaydream互換機であるBOBOVR Z5 Daydream Editionについても取り上げています。

・4章 UnityでDaydreamアプリ開発の入口を覗く
Daydreamも発表から1年半経って、Google VR SDK、略称GVR SDKがだんだん肥大化してきて、公式サイトもカオスな雰囲気になっているところに、入口からどのように覗けばいいのか、というツールやサンプルの紹介をしています。Hello WorldとしてGVRDemoを、GVR SDK for Unity v1.100.1で使い勝手が格段に進化したInstant Preview、こっそりサンプルが増えていたDaydream Elements、メディア再生アプリサンプルとしてすでに十分にできあがっているDaydream Media App Templateなどと、デザインガイドラインについての紹介を含んでいます。また、モバイル対応6DoFモーショントラッキングシステムであるNOLOについても書きました。

前回と同様に、今回もPDFとRe:VIEWのファイル一式をGitHubで公開予定です。ご了承ねがいます。

VRコンテンツのつくりかた2
https://github.com/youten/howto-create-vr-contents2

それでは、日曜日に皆さまにお会いできるのを楽しみにしています!

2017年10月10日

Unreal FEST EAST 2017 に行ってきた #ue4fest

ue4fest-east-2017.jpg

相変わらずUE4に手を出せていないのでごめんなさい・・・と思いつつパシフィコ横浜で近場なのと講演内容が魅力的すぎて我慢できなかったUNREAL FEST EAST 2017に行ってきました。楽しかったです。

UNREAL FEST EAST 2017
https://unrealevent.eventcloudmix.com/

○チャリで来た

いい天気だったのでチャリで行きました。暑かったです。
もうそろそろ地図を見ないでも自宅ー横浜/桜木町間を行けるようになりたいのですが、夜は道を間違えますね・・・

○「VR ZONE SHINJUKU 極限度胸試しハネチャリ」ゲーム会社×映像会社で作るヤバイVR体験

ハネチャリのレベルデザインとグラフィックのブラッシュアップの分業話おもしろかったです。
"ホワイトボックス"と"キットバッシング"というのは用語としてもう少し定着してもいいと思います。
# ゼルダの講演のやつ、とか名前ついても正直困る・・・

○「VR ZONE SHINJUKU」の知見、全て吐き出します!
VRならではのリアリティデザインで釣りのようなジャンルで既存のゲームとUIが革命されていく話、乗り物VRのヨーイングにまだ人類は勝てていない話、それでもガタガタ揺らしておけば人間は酔いづらくなる話、先に絶叫させる、とりみださせることによって没入間があとから付いてくる(体の現象に心が引きずられる)話、めっちゃ楽しかったです。

二人でバカスカ割り込んで喋ってこれだけ無事なのほんと発表力(プレゼン力とかじゃなくて舞台演じ力とかの域ですよね)ェ...

○ドラゴンクエストXIへの道 ?グラフィックスの作り方?

撮影不可、テキストのみSNS可だったので必死にメモタイプしました。

今見直すとところどころ間違ってるのですが脳内では補完できるのでまぁなんとかなったかな・・・
Tweetでも述べてますが内容は易しくゆっくりめだったので平和でした。

○Rez Infiniteはいかにして生まれたか - 我々が目指すシナスタジア(共感覚)表現の未来
水口さん「好きなことやってたら結構ほめられることになったんだよいいだろー」という話でした。

Rez、どうやってあんな「自然言語で相談するのが難しそうな表現に仕上げていくことができるのか?」って思ったんですが、イメージを合わせるためにひたすらプロトタイピングでしかないんですね。「VRゲームはやりながらつくるしかない」ってたびたび言われますが、そもそも水口チームは自然言語で検討するのが困難なものをつくろうとしてる歴史があって、その延長線上なのがよくわかりました。

○ドラゴンクエストXIへの道 ?The "L"oad To DragonQuestXI?

こちらも撮影不可、テキストのみSNS可だったので必死にメモタイプしました。

具体的なUEの設定オプションの情報とか、ボロボロ抜け落ちてます。HDDのシーク時間がとにかく敵だという話とか、GCのMark&Sweepとstatic常駐の使い方とかはUE4語にされるとわかりづらいのですが、コンピュータ・プログラミングとしては一般的な話ですよね、もう少しシンプルな説明にできたんじゃないかな、と感じました。(逆にいうと、このあたりの各メディアのレポートがダサくなるかかっこよくなるかが気になるポイントです)

>"大規模タイトルを制作する際に問題になりがちな、ロード時間・ヒッチング(カクつき)・ガベージコレクション・クック等に関する地味なお話しです。 ストライクゾーンが大変狭いセッションなのでご注意ください(^^;"

今ふりかえるとこのセッション説明、ものすごく正確ですねw

○堀井さんとゆるゆる話す『ドラゴンクエストXI 』の製作秘話

ドラクエファンとして生ほりいゆうじの引力には逆らえなくて大変楽しみなセッションだったのですが、紙山さんが無双してたのがとてもよかった。

「堀井さんがドラクエである」度が高すぎる
→しかし堀井さんの守備範囲は企画・演出であって、シナリオ・脚本ではない
→「堀井さんにおうかがいを立てる」プロセスでビッグタイトルを扱うと、設定が綺麗に収束するかは運になってしまう
→結果、雰囲気として最高だったけど、終盤のほぼ全てのイベントで矛盾・不自然な点があってそれをおさえこめていないDQ11みたいになる

というのをかなり感じてしまいました。

おつかれさまでした。

2017年9月29日

ガルパはじめました #バンドリ #ガルパ

Screenshot_20170928-172046.png

音ゲーということだけは知っていたのですが、TLを流れてくる絵とか写真がわからなくて「キャラの区別がつくようになるまではやるか」と、ガルパをはじめました。

バンドリ! ガールズバンドパーティ!
https://bang-dream.bushimo.jp/

○先に結論

それなりに高スペックのスマホを持っていて楽曲ジャンルとしてのガールズバンドが好きな方にはおすすめです。

あと特殊なところだとLive2Dクラスタ(参考:『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』の登場キャラを魅力的にした、Live2Dによるモーション制作 | 特集 | CGWORLD.jp)はぜひやっておこうって感じです。


○現状

ランク50になりました。

HARDでは落ちなくなってきたので、ぼちぼちEXPERTに手を出せそうかな?と思ったのですが、惨敗気味です。楽曲レベル表記がイマイチ信用にならないということだけはわかりました。


○高スペックと熱対策、安定運用のために

最初はZenFoneAR(Snapdragon821)ではじめたのですが、(もしかしたら保護シートのせいかもしれませんが)タッチイベントの座標がチャタっているらしく、同時押しノーツが必ず落ちたのでPixel XL(同Snapdragon821)に乗り換えました。

色々プログラムのロジックバグや曲のデータ差を疑ったのですが、結論としては「表示ノート数が多くなるほど60fpsの維持に高スペックが必要であり、熱でCPUクロックがダウンすると致命的」ということがわかりました。

その結果、僕のPixel XL環境では「CPU温度をオーバレイ表示して監視し、曲の開始時に46度以下でなければ冷やす」という運用回避となりました。CPU温度のオーバレイ表示にはCPU Monitorというアプリを使っています。

また、高密度ノート楽曲のプレイ中が高負荷なのはもちろんなのですが、Live2Dで高fpsを維持する通常画面でも高負荷でもりもりバッテリを喰うことがよく知られており、放置時には別のアプリに切り替えておくのが推奨されます。また、挙動が完全には掴めていませんが、何曲かプレイしてると何かオブジェクトかスレッドかがリークしているらしく、徐々に高負荷になったりバックグラウンドに切り替えてもCPUクロックが落ちないモードに入ります。起動の早い(各画面のロード遷移も早い)アプリですので、ホイホイ落としてしまってもいいかもしれません。


○課金要素はストレス・効率マターでモチベがかかっており、厳しめ

音ゲーのスコアランクがキャラのレアリティと育成状況に強く依存しており、低レア・低Lvのキャラでは高いスコアランクが出ず、育成やキャラ固有エピソードシナリオの解放に必要な素材のドロップ数が少なくなるといった悪循環ストレスによる課金モチベーションがかかっています。

ゲームに課金するならCDとかにかけてね!という話なのでしょうか、少々やりこめばSSR衣装のコレクション要素でしかないデレステと比較すると色々渋い印象です。

プレミアムハッピーBOXと「1回だけお得」のスターC、スターDを購入の上、最高レアリティである星4確定ガチャ2種類(スタートダッシュと400万人突破記念)が有償スター限定でしたので、そのへんのためにポチポチお布施して、5000円ちょっとをつぎ込んでいます。「最初に3000円は放り込んでくれると嬉しいな」というニュアンスを感じますが、リセマラを駆使して星4 x2+星3 x2+星2のPTを1つでも作っておかないと初期効率が下がる仕組みになっており、「好きなバンドで好きなキャラを贔屓してプレイしたい!」という際には「はい10万円どうぞ〜」という気配です。つらい。


○嫁

銀髪ツンツンに猫デレ他ポンコツ属性複数の友希那さまとか、

影落ち前髪黒髪ロングでおっぱいからの衣装手作り強キャラ燐子とかが好きですが

金髪(?)ツインテで口が悪いけど面倒見がよくて盆栽属性持ってて外面良かったりして香澄に振り回されるツンデレを研ぎ澄ましたような有咲が今の所一番推しです。


○シナリオ

メイン:悪くない。香澄をもう少し頭良くしてくれると嬉しい。
ポッピン:強引すぎてつらい。アニメはもっと香澄がひどいという話を聞いて怖くてまだ見てない。
アフロ:蘭ちゃん、養われてる身でそれはねーよ。あんまり進んでないのでまたあとで。
パスパレ:ポンコツリーダーで他メンバが活きやすく、わかりやすくて良い。麻弥が秋山殿すぎて、設定はともかくもっちょい離してほしかったなぁって思う。
ロゼリア:ベッタベタで良い。友希那さまがポンコツ属性をもらってしまったせいで紗夜がかわいそうでもう少し救ってほしい。あこ巴姉妹はとにかく癒される。
ハロハピ:ギャグ貫いてて良い。こんくらい突き抜けてるとバカは映える。こころちゃん中の人歌ってもまんまなのちょっとずるい。

ツギハギでシナリオを書いたのか、活きてるキャラとそうでないキャラのバランスが悪く、全体を通して見ると強引で雑な印象です。Live2Dとボイス・フィールドのかけあい会話の出来の良さに比べると、シナリオはイラッとくるキャラや流れが多く首をかしげ気味。今やってる(た)パスパレのイベントは悪くなかったので、徐々にキャラ設定が膨らんで芯ができると安定して妥当に感じるのかもしれませんが現時点ではイマイチ。
あと各地で言われてる「新人スタッフいらない」についてはかなり同意です。シナリオ見てから個別のキャラエピソード再生すると違和感が増します。なんでこうしたんや・・・

2017年9月 8日

CEDEC 2017に行ってきた

P_20170901_093357_BF.jpg

せっかく無職になったので、ぜひ一度三日間まるっと行ってみたかったCEDECに行ってきました。
IT業界所属ではありましたがゲームやエンタメには縁のない業務であったため、知ってはいたものの参加できてないイベントでした。
そのレポートっぽいものをお届けします。

続きを読む "CEDEC 2017に行ってきた"

2017年8月21日

週報(2017.08.12-2017.08.18)

c92sky.jpg
コミケの2,3日目の後、平日はFGOのイベントをこなしつつ、概ねぐうたら過ごした一週間となりました。来週から本気出す。

続きを読む "週報(2017.08.12-2017.08.18)"

2017年8月16日

週報(2017.08.05-2017.08.11)

niku.jpg

先週の週報をお届けします。一応配慮はしているつもりですが、先週に引き続きドラクエ11の軽微なネタバレを含みます。一切のネタバレを避けたい方は閲覧をご遠慮ください。
この週は、先週の地に足をつける会でたかしすきー宅に泊めてもらった翌日から始まってC92の1日目を含んでおり、キリが悪いのですが、3日間のコス写真話だけこの週に詰めています。撮影させていただいた方々、ありがとうございました。

続きを読む "週報(2017.08.05-2017.08.11)"

2017年8月 8日

週報(2017.07.29-2017.08.04)

hinshitu.jpg

ドラクエ11の発売日の7/29、日が変わってから基本的にはずっと勇者をしてました。ぶっ通しで引きこもることを考えていたのですがWFとか飲み会とか意外と外に出たりもしました。

ツイートでもあまり遠慮していませんが、今回と次回の週報は、ドラクエ11について軽度のネタバレを含みます。
シナリオの根幹に関わるネタバレにはある程度配慮したつもりになっていますが、「とにかく全てのネタバレを回避したい」みたいな方はブラウザのウィンドウ・タブを閉じて回れ右していただけると助かります。

あと、WFの写真とかスクリーンショットや動画キャプチャツイート引用をバカスカ入れていますのでボリュームが大きめになっています、あしからず。

続きを読む "週報(2017.07.29-2017.08.04)"

週報(2017.07.22-2017.07.28)

sisyou.jpg

2週間遅れの週報です。おもにドラクエ待機の週でした。北陸旅行記を書いた以外はぐだぐだして過ごしています。暑いですね。

続きを読む "週報(2017.07.22-2017.07.28)"

2017年8月 7日

ドラクエ11のネタバレについて配慮してるつもりになってる人へ【ある意味ネタバレ】

俺です俺。結論としてあまり配慮できてなくて各位申し訳ありません。

続きを読む "ドラクエ11のネタバレについて配慮してるつもりになってる人へ【ある意味ネタバレ】"

2017年7月25日

2017北陸らへん旅行記(その4)

tochio-aburaage.jpg

その4、これで最終回です。佐渡島から新潟港、本土に戻って来て深夜バスで帰るまでの話です。

続きを読む "2017北陸らへん旅行記(その4)"

Archives(記事一覧はこちら)