2018年10月14日

技術書典5 サークルレポ

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技術書典5、おつかれさまでした。当サークルのスペースに遊びにきていただいた方、購入いただいた方、ありがとうございました。

ありまして、「今回は原稿落とすかなー」とか考えたこともあったのですが、なんとかなりました。

2,3,4に続いて5もサークル参加して、「VRコンテンツのつくりかた4」というARKit Face Tracking本を頒布しました。

○当日の話

・B5オフセット表紙フルカラーのP.24 新刊1種、500円で頒布。旧刊なし。
・持ち込み96 - 手元2残し = 頒布94(完売)
・かんたん後払い利用者は19名、前回に引き続き便利に利用させていただきました。

今回からUDXからサンシャインに変わったのですが、島中は平和でした。通路が広くなったのでだいぶ人間らしさが増しましたね。(「あ」はつらそうでしたが・・・)
それと、XRジャンルにちょっと出展が増えた気がするのがよかったです。

写真の通り、デモをずっと展示していたのですが、トラッキングされてるのが自分の顔だと気づかない人が結構多くて、展示内容そのもののわかりづらさ(さりげなさ)もあるけど、机の上に置いてあって覗き込まないと動かないという、角度がちょっと厳しかったように思えました。これはスマホスタンドに加えて三脚もっていけば解決した話かも。

○本の中身の話

申し込んだ際にはVTuber話の続きとか、Mirage SoloとかOcuGoとか、半年分色々あったことを書こうと思ったのですが、時流もあってiPhone Xに振ってみました。

話としては実のところ、@noshipu氏のメモとか

Unity ARKit PluginのFace Trackingを使ってみる - のしメモ アプリ開発ブログ
http://www.noshimemo.com/entry/2017/12/01/000000

某友人F氏こと@ikko氏のこのツイートとか

あたりで「That's all」の話ではあるのですが、この半年で「BlendShapeの揃った3Dモデル事情」というのもずいぶん変わったので、改めてまとめてみました。

本の中身に直接関係なくて、ポエム成分が上がってしまうのでとくにとりあげなかったのですが、「スマホでもなんとかできる範囲が広がっている」ことと、「ライセンスドなモーションデータがなくともコンテンツが作れる」という2点が主張したかったポイントになります。キャプチャしたモーションデータを独立して扱って、VRまで持っていけなかった残念、みたいな話です。


○PDFとリポジトリ公開の話

恒例の話になってきたので色々迷ったりしなくなってきました。
今回もPDFとRe:VIEWソースコード一式、アプリソースコード一式を以下のパスで公開しています。
当日いらっしゃらなかったとか、売り切れて買えなかったとか、買わなかったけど読んでみたいという方はぜひどうぞ。

技術書典5で頒布した「VRコンテンツのつくりかた4」のRe:VIEWプロジェクト一式 #技術書典
https://github.com/youten/howto-create-vr-contents4

iPhone X Face Tracking Character Avatar App with UniVRM
https://github.com/youten/YXAvatar

2018年9月28日

REALITY Avatarを支える技術と支えきれていない僕の手の話

未来の話については「関係各位の発表をお待ちください!」ではあるのですが、現時点でのお話についてはだいじょうぶやろ、ということで、主に技術的な観点において先に見解(?)をエモちらかしておこうと思います。

○iPhone X限定

順番と、「ターゲットが増えると手間が増える」という、単純な開発コストパフォーマンスの問題です、申し訳ありません。

Vision frameworkで目処がたてば非XのiPhoneへの対応が一番容易だろうという気配で、次いで4:3問題を解決すればiPadかなという感じです。
Androidはフェイシャルキャプチャの話もありますが(ML Kitの顔内ランドマーク認識を期待しています)、画面・マイクキャプチャとストリーミング部分の話も機種バリエーションもあるので色々がんばらないと、という状況です。


○画面・マイクキャプチャ

キャプチャはReplayKit、ストリーミング部はHaishinKit.swiftです。

ライブ配信を行うとすぐ気づくと思いますが、配信する画にUIが乗ってしまう点について、RenderTextureからネイティブで・・・あたりを一応おいかけたのですが、(主に僕の技術力が無いせいで)パフォーマンス観点で大丈夫そうなやり方が見つからず、ひとまずiOSネイティブ側に全部を任せる方式に倒しました。
レンダリングパイプラインとかネイティブの描画まわりのポインタの扱いについて、完全に理解してから再戦したいと思います(フラグ)。

ReplayKitはiOSのバージョンが上がるたびにちょいちょいと別物になってるので全容が掴みづらかったりしますが、なんとなくで使う分には楽しい子だと思います。
なんとなくじゃなく使う際には融通が効かないし、権限確認まわりが通常のカメラ/マイクと全く関係ないし、Swiftだとerror code隠れてますし、まだ飼い慣らせておりません。最終的には「お世話になったな、さらば!」と言いたいのですが。

HaishinKit.swiftは、「そもそも昨今のストリーミング配信ってどういうものなの?」を理解するのに最高でした。nginx-rtmp-moduleでさっくりとRTMP-HLSサーバが立つので、こちらと組み合わせて色々遊んでみるのはオススメできます。
とはいえ、色々な歴史のあるRTMPまわりについてはまだよく理解できないところもあり、おかしな使い方していたらこっそり教えていただけると嬉しいです・・・


○ARKit Facial Trackingと脅威のパフォーマンスの話

今の所iPhone XのA11パワーに頼りきっている本アプリですが、そのiPhone Xをもってしても、「ARKit Facial TrackingのアライグマのデモがXcode測定でCPUを80%もっていく」という数字を叩き出した際には、これはさすがにダメかと思いました。

・Xcodeのパフォーマンス表示はあくまでCPU、ネイティブを繋いでiPhoneのハードウェアに処理を追い出せると、処理を追加してもあまり負荷としては上がらない
・アライグマ(sloth)は16万ポリゴンな上に顔の表面だけではなく、モデル全体がBlendShape対象という、あまりつくりのよくないモデル。
・それでもシステム60fpsは色々無理があって断念しました。30fpsに設定しています。

ARKit Facial Trackingそのものについてはどこか別のところでお出しできればと思っています。


○Unity?

Unityです。

スタジオサイドはUnrealなのでこちらもUnrealでやりたかったのですが、以下のような感じで、端的にはUnreal力もC++力も足りずにギブアップしました。

・Unrealは「自前でUE C++だったりNative C++だったりロジックを内包する」のは十分に対応していると言えるのですが、「外部のライブラリ」を繋ぐのには(とくにAndroid/iOSのモバイルにおいて)十分にサポートされているとは思えませんでした。
・UnrealはSwiftをサポートしていません。ビルドシステムがモバイルの動的ライブラリに対応していない、という認識ですが正直この見解に自信がありません。将来しれっとSwiftサポートが入ったらそれはそれでいいことだと思います。
・Xcodeプロジェクトを出力するので最悪、独立して編集後にxcodebuildコマンドが有効なUnityと比較して、clangでゴリゴリとcppやmm(Objective-C++)をコンパイル後、リンクして署名まわりのXcode側のビルドシステムを使う感じのため、通常のiOSアプリとはかなり違うXcode力を要求されます。どちらかというとクロスコンパイルな組み込み屋の感覚に近いかな・・・と思いつつ、ビルドシステムをドッカンドッカン壊しながら繋ぎましたが、「これをUnrealがメジャーアップするたびに追従するのか?」と考えた際に登れる山に思えませんでした。
・余談ですが、Androidは「Javaコードをxmlに書いてエントリポイントのActivityに文字列マージなinjectする」という「マジで?」というようなIFで、これはこれでつよつよだったりします。

色々他の話もありましたが、プロジェクトとしては結論としてUnityに振りました。


○差分アップデートの話

いわゆるAssetBundleの話です。α版を利用された方はすぐ気づいたかもしれませんが、現状差分ダウンロードに対応しておらず、絶賛バトル中です。

通常のゲームとアセットの概念もアプデ方針も違いますし、「そもそも主機能であるライブ配信でギガをもりもりと消費する」本アプリについて、何が正解なのかハッキリしていません。「今ライブ配信をしたい!」という人が、利用予定のない新衣装のダウンロードに「○○MBダウンロードを行っています(○○分おまちください)」というのもナンセンスです。

アレコレを無視すればいくらでも無限に欲しくなるパーツカスタマイズのバリエーションですが、ユーザの通信帯域もデバイスの空きストレージも無限にあるわけではないということで、日々わいわいしております。

# それと、ipaの表示サイズと実際のダウンロードサイズと、インストール後のストレージサイズ、どういう計算になってるのかよくわかりませんね?BITCODEってこういう動きするものでしたっけ???


○モデルとカスタマイズの話

Unityでバラバラのパーツを組み立てて動かす際には「共通骨構造を決めておいて、SkinnedMeshRendererがもっているbone配列の情報を差し替える」が基本方針となります。

edo氏とちえぽむ氏の以下のエントリが参考になります(ぶっちゃけ作った後にやっと話が分かるようになりました)

SkinnedMeshとBoneWeightについてメモ - e.blog http://edom18.hateblo.jp/entry/2017/06/09/080802
ボーンの差し替えによる着せ替え - chienote https://chiepomme.gitbook.io/chienote/animation/dressing-up-by-bone-replacing

Unityとか、そもそもの3DCGのweightまわりに詳しい諸兄であれば常識なのかもしれませんが、僕はサンプルを引き継いだ際に「SkinnedMeshRenderer管理下になっているはずのbone配列をいったん外に取り出して元に戻す」というのがなかなか理解できず、「よくわからないけど動いている」状態が長く続きました。

パーツ管理システムは今後運用にずっしり響いてくるため、エディタ/アセットビルド/ランタイムまわりは綺麗に作り直したかったりします...


○「誰でもVTuberになれる」という話

謳い文句としてこうは言ってるのですが、僕個人は別にみんながVTuberにはならないでいいと思っています。
「バーチャルですごす人」みたいな意味のちょうどいい単語がないので、代理として「VTuber」という単語をお借りしている認識です。

リアルアバターよりSNSのプロフィールアイコンが本人を示す世界があるように、自由にアバターを選ぶことができて、コミュニティ毎に好きな自分で生きていける世界がつくれたら楽しいな、と思っています。

2018年9月22日

iPhoneで外部マイクを使う方法

iphone-external-mic.jpg

REALITY Avatarの話に関連して、iPhoneで外部マイクを使う方法を調べています。
Lightningコネクタやオーディオまわりに詳しくなかったせいか、順調に安物買いの銭失いに成功してしまっておりますので、その知見についてまとめておきます。

○結論

マイク、録音目的の際にはおとなしくMFi品を買いましょう。
DAC(Lightining→アナログ)変換は安物でも動いてることが多いですが、ADC(アナログ→Lightning)の勝率が悪いです。

○充電不要の場合

Lightning→アナログ(4極)変換アダプタが付属しているはずなのでそれを使いましょう。
僕は間違って(?)エレコムのを買ってしまいましたが、そもそもApple公式の変換アダプタがiPhone X本体に付属していましたorz
これで概ねのケースでは十分な気がします。

iPhone付属のイヤホンマイクはさすがにマイクとして使うには音が小さすぎに思えました。(録音用に使うなら音漏れは関係ないからいいのでは、と思ったのに・・・)

以前買ったボイチェンも元気に動きました。(妙なエコーも多いですし音の立ち上がりをポロポロ落としますし、「プライバシー目的のため音声を変えて・・・」ぐらいの目的であれば使えるおもちゃな感じのボイチェンですが)

○充電しながら使いたい場合

MFi品であるbelkinのを買いましょう。

800円-1000円ぐらいのを2つ買いましたが、2つとも「マイクは動かない」「充電は問題ないものの、通信が怪しい」というものでした。
belkinのはXcodeから問題なくiPhoneが認識できたので良さそうです。

○アナログ(4極)の分割は比較的お安いので問題ない

アナログ(4極)をヘッドホン/マイクに分割するケーブルは安いので問題なく動く模様です。
AndroidやLightning前のiPhoneもこちらですし、情報が多いのと勝率が悪くない気がします。

こちらと適当なコンデンサマイクで動いてますが、少しレベルが足りない気がします。ちゃんとミキサーとかコンプとかかけられるのが理想なんだろうな、とは思います。

上記のピンマイクは無指向性なのですが、以下の指向性マイクの方がやっぱりまわりの音を拾わなくてよい気配があります。(さらにレベルが下がってしまうのでコンプの欲しさは上がってしまいますが・・・)

○「Lightning-USB OTG」+「USBオーディオインタフェース」はちょっと相性がありそう

手元に転がってたUSBオーディオインタフェースと1500円ぐらいの安物では「ピー」という謎のノイズが出ていました。認識や充電まわりは大丈夫そうです。

AG03などのUSBオーディオインタフェースをすでに持っている際にはこちらのルートになる模様です。
「Apple公式のカメラアダプタを買え」という話も見ましたし、若干相性がありそうです。

○Roland GO:MIXERはダイナミックマイクが必要

サイズもコンパクトでミキサー能力も高いGO:MIXERですが、ダイナミックマイクしか繋げないこと、給電ルートが無いのでiPhoneXを「充電しながら」といった使い方ができません。
楽器とかBGMとか混ぜたい人には良さそうですが、単に外部マイクを使いたい際には若干遠回りなルートに思えています。

「Lightning分岐 - GO:MIXER - FBQ100 - VT-3」みたいなのができるかどうかはまた後ほど試してみたいと思います。

GO:MIXER Proになると電池給電ができることと、ダイナミックマイク限定でなくなったりしますので、ケーブルだの機材だの手元にある人はこちらの選択も良さそうです。
GO:MIXER/GO:MIXER ProについてはiPhoneやiPad単体で音をいれて、動画を撮って、編集までやってしまおう、のようなケースにはとても良いソリューションに見えます。


○さいごに

イヤホン・ヘッドホンまわり比べると需要が需要なのか、安価な代替品ではうまくいかない印象です。ダイナミックマイクとかケーブルとかLightning直結マイクとかVT-3とか色々勢いでポチってしまったため、また何かわかれば更新しようと思います。

2018年8月26日

2ヶ月で書こうと思ってたらもう3ヶ月になりそう

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2018年7月25日

「最強の規約テンプレ育成コスト」はどうにか払わないで済ませたい

そもそもずっと思っていること:「規約を違反した人を裁判など(ソーシャルな私刑も含むかも)で訴えたい」という強い意志がない限り、規約を整備する意味はないのではないでしょうか?

整備コストを「誰かが苦労したテンプレ」で削減できたとしても、その運用に必要なコストは想定されていますか?それは妥当ですか?

◯僕個人が考える推奨方針

1. 購入・ダウンロード(利用規約の同意という契約締結の)前に規約は全て確認できるべき
2.「規約」と「想定」は別に書くべき
 「こう使ってほしい」とか「◯◯で◯◯向けのつもり」とか
3.「法律上守るべきこと」はわざわざ規約に書くのは我慢すべき
 「なりすましの禁止」「著作権は放棄していません」とか
 CCライセンスそのもの親切な説明など、お願いとかコメントとか別項にするのが良いと思っています。
4.「人によって解釈が揺れること」は規約に書かないようにすべき
 「公序良俗に反する」とかとっても難しいのでできれば我慢した方が良いと思っています。
 エログロ、部分利用、技術の高い低い、etc.
5.「部分的に許可」「部分的に禁止」を謳う際にはめっちゃがんばるべき

個人的には、厳密にはCCとしてアレなのかもしれないけど、配布主の意図は分かるという観点で「クエリちゃんからのお願い」が好きです。

◯具体ポイント

A."再配布"
無償配布の際にはCC, CreativeCommons系の何かをつけるのがコストが低いです。
有償配布の際には「再利用できる形での・・・」といった素材系サイトの規約を記載しておくのがよくありますが、「払いたい人は払ってください」式でCC系をつけてしまうのも運用コストが低くて良いのでは・・・?と思っています。
「VRChatで許容される行為」を記載して、「それ以外禁止」にするのはそれなりのコストで済みそうです。

B."営利活動"
限定したい人は相当条件を厳密に定義してがんばる必要があり、できたら制限やめませんか・・・?
一部禁止も、完全禁止も、相当がんばって書かないと解釈が曖昧になりやすく、厳しい項目です

・例「営利活動を禁止する」
→「非営利」=「お金を一切受け取らない」という意味ではない(cf. 「同人」「頒布」)

・例「報酬を得てはいけない」
→広告収入を得ているサービス、それこそTwitterとかYouTubeとか、バナー広告が挟まるサービスに使えなくなってしまう。
 まれにがんばって「本人が直接得ているわけじゃなければいいよ」系の規約を揃えているのを見た覚えはあります。

C.利用用途の制限
こちらも何がOKで何がNGなのか「誰にも勘違いされないように」記載する必要があり、かなり困難です。

・例「VRChatでの利用に限る」
→「録画して誰かに動画ファイルを渡したらそれは限っているの?そうでもないの?」「YouTubeライブは?」
→「Unityでローカルで遊ぶのもダメ?」「それはVRC SDKでセットアップ作業中のスクショと区別がつくの?」

P.S.
二次創作はまた別の話ですからね!一緒にしちゃダメですよ!

2018年7月22日

VTuberワークショップで アバターシステムUnity講座らしきものをしてきました #vtuberjustdoit

【緊急開催】アナタもなろう! 今日から始めるVTuberワークショップ #01(PANORA×デジタルハリウッド大学大学院) | Peatix
https://vtuberjustdoit.peatix.com/

上記イベントにて、「【その2】Unityで始めてみよう!キャラをVRで動かすはじめの一歩」というワークショップの講師(?)をしてきました。主催側機材・環境のギリギリまでの調達に加え、@nowspring, @_karukaru_, @inuchin, @ayr_suzuの4名のTAとしての協力がなかったらもっと大変なことになっていたと思います。参加者の方々含めご協力ありがとうございました。

○資料の話

かなりわかりづらく申し訳なかったのですが、ワークショップ内で利用したものは以下の通りで、全て公開情報です。

1. ワークショップ資料+α(PDF)
https://www.dropbox.com/s/7hsj8tnm4kl9gdz/whyvtuber.pdf?dl=0

2. ワークショップ補足資料(過去作成した同人誌のPDF)
https://github.com/youten/howto-create-vr-contents3

3. YVTuber 40e287dd7b681de21b114687deb5af86bdda2f4d
https://github.com/youten/YVTuber

4. UniVRM v0.40
https://github.com/dwango/UniVRM/releases

5. ニコニ立体
「ニコニ立体ちゃん」 / ニコニ立体 さんの作品 - ニコニ立体
http://3d.nicovideo.jp/works/td14712

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VTuberに使われていそうなアバターシステム一覧(2018.08)

利用方法が公になっているアバターシステムを登場順に並べてみました。
どの時点を「登場」とするのか難しいものがありますがそのあたりは許容ねがいます。

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2018年7月 9日

入社していくらか経ったけど変わりはないというか慣れてきたというか

一ヶ月経ちました。

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2018年6月17日

入社して2週間経ったけど予想(覚悟)してたとおりプロダクトに1行足りとも貢献できていない話

あとで見返したら役に立つだろうと、何かを書いておこうと思ったので、何かを書いておきます。

総括的には「まぁそういうものだよねふふふ」ぐらいの感覚です。

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2018年6月 1日

ご報告

いつも無職を応援してくださっている皆様にご報告があります。

私ようてんは
本日、2018年6月1日をもって無職を卒業し、一般的な社会人に戻ることをお伝えさせていただきます。

無職中は数々の温かいリツイート・いいねに支えられ、大変楽しく有意義に過ごすことができました。
そのことをお礼申し上げるとともに、有職となった私を引き続き応援していただきたく...というのはおかしい気がするのでご自由に対応願います。


また、退職時と同様、頻繁に受けるであろう質問について予め考えたFAQを以下に記載します。

Q. どこ行くの
A. 秘密とさせてください。(一部の方にはお伝えしていますし、今後ずっと強く隠したいということではありません)
何をするのかきちんと把握していないことと、経験のないことをゼロからチャレンジすることになりそう、ということもあって入って早々に潰れてダウンしている可能性もあると思っています。
うまく立ち上がることができればそのうちお仕事上でも各位にお伝えすることになるのでは、と思っています。

Q. どう就職活動したの
A. 3月ごろから「何をやるか具体的ではないけどXRな仕事をしているところ」にチョコチョコとお話を聞きに行きました。
前職と同じ感じの仕事になりそうな話が先に進んだのですが、ちょっと考えて、そうではない方向にえいやと舵を切りました。

Q. (顔見知りのどこそこの会社)とかは受けなかったの?
A. 具体的にどことどんな話をしたかを公開するつもりはないのですが、「よく知ってるところから順番にお話を・・・」というムーブはあまりしていません。
どんな人材が必要そうなのか、僕が何をやることになりそうなのか、想像がつくところは優先しませんでした。
想像がついてしまうが故に直接活かせそうな実績が(ご存知の通り)特殊というか特に無いので、日和ったということも少しあります:)

Q. ずっと無職でよかったのでは
A. もともと最長2年を目安に決めていましたし、なんかVR業界、すっかりみんな仕事しはじめて秘密の情報が多くて楽しそうでずるいので僕もマネしてやる、就職するぞ、と考えました。

Q. 無職と○○シリーズは(別の形で)続きますか?
A. 続けません。続けても無職時代より面白くできないと思いますし、いいタイミングのうちにやめます><

いやー、正直ちゃんと復帰できるのかめっちゃ不安なんですがそれなりにがんばっていきたいと思います。

2018年5月30日

#OculusGo と #MirageSolo を比較するフリしてダシにして好きに書いてみる

桜花さんのこれが面白かったので、カウンターというか、いちゃもんをつけようと思ってあれこれ書いてみました。

VR界隈の人たちは、実は本音として、「細かく説明するのが面倒なのでOculus Goはいいぞって」みんな思ってます。きっと僕がこのエントリに書いた10倍ぐらいアレコレ考えた上で、「Oculus Goはいいぞ」って言ってます。ナイショですよ。

○まとめ

あれこれ書いてたのですが先にまとめてしまいました。

○前提

僕はソフトウェア開発者で(今は無職ですが)、Androidが好きでして、どちらかというとDaydream陣営推しです。
現代のVRはOculus Rift DK2/Cardboardの2014年ごろから楽しんでいますが、「コンテンツの作り方やエコシステムを勉強する」というコンテンツにたいそうハマっており、とくにゲーム等の成果物はありません。

では、以下にもう少しgdgd書いたものを続けます。

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2018年5月28日

週報(2018.05.19-2018.05.25)

hiyasi.jpg

風邪引いたあとに喉をやってしまいまして、どうも寝た体制だと悪化するらしくて短時間でよく目が覚めつつすごしました。ぐぬぬ。今月曜になってやっと回復の兆しが見えてきました。

○2018.05.19(土)

昔話をしたり 委員長のcluster.配信を見ていたりしました。

部屋の中で這いつくばったり椅子上に立ったり楽しかったです(あぶない)

○2018.05.20(日)

BONBONBENZAKABA氏の新作が出て界隈がわいわいしました。 逆光ルカさんが特に良いです。 後ろを深めにかぶると音が安定する、みたいな話を聞きました。そうかも。

○2018.05.21(月)

VRChatのWorldをつくってみようと思って忘れてたのでつくってみることにしました。楽しかったです。

ひたすらコピペでワールドをつくっていきます。 めでたしめでたし 動画だとちょっと暗くて厳しいですね。Viveかぶるとちょうどいい感じなのですが。

ロンダルキアの蜃気楼の迷宮を再現したものです。いくつかバグがあります。(全部の間違いルートが振り出しに戻るわけではない)

○2018.05.22(火)
おでかけしたら喉がやっぱりよろしくなくて大人しく帰宅しました。ケホコホ。

○2018.05.23(水)


仲間が見つかりません。(誰も怒られてないっぽい・・・?)

○2018.05.24(木)


ちょっとスキをついて大阪に行ってくることにしました。楽しかったですがやっぱり喉の調子がイマイチで難しかったです。遊んでくれた方々ありがとうございました。

○2018.05.25(金)


謎を解いた。

○今後の予定(優先度順)
EasyMotionRecorder・VRMViewer・iPhoneXとiOS World Anchor・MeidaAppTemplate再挑戦・段ボール捨てる・本捨てる・UE4

2018年5月20日

週報(2018.05.12-2018.05.18)

libretto.jpg

ふらっと徹夜で遊んだら体調不良から風邪をもらって活動時間が半減みたいな週でした。Twitterは捗りました。

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Mirage SoloとOculus GoのFAQ(Frequently Answered Questions)

だいたいみんな同じところに不満をもったりつまづいたりしているので、FAQを作ってみることにしました。
指摘や追加の質問があればいただけると幸いです。


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2018年5月19日

DMM VRで10本ほど買ってOculus Goで見た感想

色々話題ですが、「普段からVR動画を見ている人」のコメントが相対的に少ないと思ったので書いておきます。

○結論

以前よりは地雷が減りました。アプリの出来にはかなり不満がありますが、「ストリーミング再生が問題ない」という一点で及第だと思います。

○DMM VRの良い点

・ラインナップが豊富

そもそもAV業界はだいぶ二次元オタにすり寄ってる印象で(そもそも関係者がオタ化した?)、「やたらと積極的な同級生や同僚」「無敵に能力を手に入れたら好きなことがやり放題」みたいな10年前のスタンダードが揃いつつあります。
ただし、伊○ライフ的なというとわかりやすいと思うのですが「とにかく許される」「バブみ」「淫乱ではなくてHが大好き」というラインにはまだ到達してなくて5年ぐらい待たないといけないかもしれません。「弱みを握って好き放題する」みたいなのを買ってしまうと気持ちがつらいです。

・ストリーミングが安定している

再生開始に30秒待つとか、シークができないとか、シークしたら一定確率でクラッシュするなどがほとんどありません。それだけで許してやろうという気持ちになります。

○DMM VRの悪い点と回避方法

・アプリの完成度が低い

HMD正面リセットと視点の上下回転は欲しいですね。正面リセットはHomeに戻ってやればいいので操作感の悪くないOculus Goではさほど困らないのですが、視点の上下回転はカメラ配置のミスをごまかせる唯一の手段なので実装するだけで動画の価値があがる神機能です。実装していないのは大変もったいない。

アプリについてはSexLikeRealのDaydream版(redditへのリンクですので直接的には危ない画像はでてきません、その先を進む際にはご注意を)が個人的には最高です。
UIもユーザコンテンツ管理まわりもWebと同様にできる、ストリーミング安定、無料で閲覧できるのに最高画質(ただし尺が短いケースが多い)があってきちんと試せる、とDRMを強制するならこれぐらいまではがんばってほしいなと思ってしまいます。

・解像度が低い動画が紛れている

とにかく新しいのが正義です。できれば2018年以降に限るべきで、それと古い動画のベストコンピは低解像度で無駄です。
セール品のベストコンピはともかく、無料サンプルで解像度を落とすのは悪手だと思うのですが平気で紛れています。

・出来が悪いのを避けるのにレビューに頼るしかない

非立体のサンプル画像で動画の出来は絶対わかりません。パケ写ぐらい詐欺材料だと考えてください。
結局のところ30個も買ってない僕が言うのもなんですが、「レビューで☆1,2が複数ついてるのは怖くて買えない」です。

以下、余談です。

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