2015年3月 4日

#リトルノア レビューのようなメモのようなもの

littlenoah01.png

竹達彩奈がフレーフレーしてくれるクラクラ、リトルノアを無課金でそれなりにやったので、iOS版が出るこの本日にレビューのようなメモのようなものを残しておきます。

公式
https://littlenoah.jp/

ユーザーIDは216956、ギルドはアンドロイダーな感じのまったり少人数な「あんよよいよ」というところで暮らしてます。良かったら一緒に遊んでやってください。

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2015年3月 2日

#Android温泉 10th 河口湖

2015.02.28(土)03.01(日)でAndroid温泉でした。

#Android温泉 10th in 河口湖
https://atnd.org/events/60629

以下、日記。

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2015年2月26日

最近のソシャゲ(?)メモ

youtenがゲームを始めるトリガは「話題になった基本無料ゲームは基本的にチュートリアルまでは楽しい」という原則で、課金条件は技術・ゲームシステム・ゲームデザイン的に新しい点があるか、という比重が大きいです。

ビジネス観点では払える大人が払わないのは申し訳ない気分もあるのですが、課金は課金なりの楽しさと無課金は無課金なりの楽しさが両立している基本無料ゲーが多く、別に払わないでいいかな、というのが多いと昨今は感じます。

# ちょっと前の例だとスクストとかUIのカラーリングめっちゃ好みでないしシステムはガチャ+カードバトルでオリジナリティのカケラもないけどローポリアニメの仕組みと電池消費がマジで低いのは感動したので払いました


○タイトル
1. どのぐらいやったか
2. よいところ
3. わるいところ(やめた・飽きた理由)
4. 課金状況

○テラバトル
1. 17章、メインPTがLv40-50
2. 音楽・グラフィック・はさみ将棋パズルの戦闘システム
3. ストーリーが暗い・イミフ
4. 数千円ぐらい

○白猫プロジェクト
1. Lv100キャラ1名、4島クリア
2. キャラ・操作性・きちんとネトゲ
3. インフレ課金ゲー・きちんとネトゲ
4. 2万行ってないぐらい

○刀剣乱舞
1. 5-4クリア済み、メインPTがLv50-60
2. MMDたのしい(
3. 艦これクローン、システム面は微改善、他概ね劣化
4. 1000円した気がする

○リトルノア
1. Lv20ぐらい、クエストは砂漠ラスト。
2. グラフィック
3. CoCパクりすぎ?(詳しくは知らない)
4. 未。必要性を感じないのとCoCをどんだけパクってるかで決めたい

リトルノアはフルカウントSRアーチェのヘソを拝むまでは続けようと思っています。

2015年2月11日

IoTゲームの難易度雑感

あなたのIoTはどこから?

おそらく来年度にダンサーの一人になる予定ですが、あまり自信のないIoTダンサーの方々は「現在ハードがあって」「既にインターネットと仲が良いもの」に舞台を絞った方が多分いいんじゃないかな、という話。

すでにインターネットと仲良くしているデバイスがあって、そのデバイス上で新しいことができるならそれは(煽り文句にIoTが入っていたとしても)IoTではないと思うし、インターネットと仲良くするのが現時点で難しい(具体的には、hop数がやたらと多いとか、人手が必要とか。)のならば、それもIoTというくくりでは難しいなじゃないかな、と思っています。

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竜泉寺の湯の靴箱の番号は4(死)と9(苦)が使われていない

スーパー銭湯の竜泉寺の湯というものがありますが、ここの横浜鶴ヶ峰店(他の店舗はどうなってるか知らない)の靴箱は、4(死)と9(苦)が使われておらず、1, 2, 3, 5, 6, 7, 8, 10, 11, ...みたいになっています。

じゃあ実際2308って何個靴箱あるんだろう?と計算してみたところ

/**
 * 4(死)と9(苦)を除いた10進数で、2308が何にあたるのか
 * @author youten
 */
public class Exclude49 {
    public static void main(String[] args) {
        int n = 0;
        String nStr;
        for (int i = 1; i <= 10000; i++) {
            do {
                n++;
                nStr = Integer.toString(n);
            } while ((nStr.indexOf('4') != -1) || (nStr.indexOf('9') != -1));
            if (n >= 2308) {
                System.out.println("exclude49(" + i + ") = " + n);
                break;
            }
        }
    }
}
exclude49(1223) = 2308

1223個も靴箱あるらしい。この建物1000人とか入れるんか...。
ゴルフとまでは言わないけどこういうコードJavaだと変に長くなって書きづらいな?

2015年1月30日

UIモックは「後で捨てるから見た目さえ守ればつくりはどうなっててもいいプログラム」ではない

UIモックを後輩が作っててイマイチだったので、その際のレビューで説明したことのメモ。

【※2015.01.31追記 UIモックについて】
「UIモック」というと、デザインカンプの画像に画面遷移だけをつけたものや、手書きでUI構造を書いたものを複数パターン用意するペーパープロトタイピング時に作成するものを差す方が普通と思われますが、本エントリでのUIモックは、ウォーターフォール的な開発行程の中で、「完成系のイメージを早めに顧客合意をとり、後ろでひっくり返されないこと避ける」ために作るUI・UX設計の上流行程の成果物としてのUIモックのつもりで書いております。紛らわしくてすいません。
# 紙芝居を見せて「できてるじゃん」系カンチガイの方とは相性が悪いのですが、僕はダサダサ見た目の機能プロトを作ってからデザインを刷新するよりは勝率が良いと思っています。とくにOSの仕組みと相性が悪い「見た目だけ華やかなクソデザイン案」が顧客から提示されてしまっている際に重要度が上がる認識です。


1. システムバー/ナビバー/アクションバーやドロワー/ダイアログなどOS標準にそぐわないデザイン案がベースの際には最初にひっくり返しましょう

システム・OS側UI要素や、iOS←→Android等のOS超え知識が不十分な人が書いたデザイン案は必ずこのあたりにムリがあります。最初にひっくり返しましょう。
最近は減りましたが右上に×ボタンとかちょっと前まではよく見ました。

デザイン案をもらったその日に「その絵を書いた人がOS毎のユーザーガイドラインを意識しているかどうか」を判定し、「モックではOS別のガイドラインにあわせた形のものをご用意させていただきます」あたりは先に言っておきましょう。


2. アプリ名・パッケージ・ランチャーアイコンは最初に時間を割きましょう

「(顧客名)試作」とか「通信アプリ」とか「com.(会社名ドメイン).sample」みたいなのにすると後で泣きます。ドロイド君ランチャーアイコンで開発を始めるのは自殺行為です。

今把握している限りのイメージを詰め込んで、アイコンはLauncher Icon Generatorで真剣に10分悩んで、テーマカラーも決めておくべきです。

Launcher Icon Generator
http://romannurik.github.io/AndroidAssetStudio/icons-launcher.html


3. テーマカラーとカラーチャートは最初に起こしましょう

Material Designを意識したものでなくとも、Colorだけはここから選んでおきましょう
http://www.google.com/design/spec/style/color.html

color.xmlでのカラー定義は"orange500"や"blue300"の様な物理(?)名と"color_main_bar", "color_accent_font"の様な論理(?)名を両方書いて二段参照にするのが望ましいです。

後者がstyleに綺麗に追い出せているのであればcolorは物理名だけで済みます。


4. UIリソースは構造を設計するつもりで最初から正式名をつけましょう

icon1.png icon2.png photo1.jpgの様な仮リソース名は避けましょう。

「どの部分が画像でどの部分がxmlなのか」とか「このアイコンはPNG画像としては64x64でmarginに12dpを入れる」というレイアウト構造は最初から設計しておきましょう。

すぐれたxml drawableは開発量を大幅に削減します。つくらないが一番。

リソースリスト(pxサイズ、xml-drawableなのか9patchなのか等)は起こしながら、できれば正式なファイル名のダミー画像を全て用意してしまいましょう。


5. Activity/Fragmentの名前は必死に考えましょう

最初に間違うとコードリーディングコストが上がってじわじわボディブローの様に効いてきます。

また、"開発対象のシステム用語"と"Android用語"の混在に注意しましょう。例えば、機能名が「イベント通知一覧」だからと言って"EventNotificationFragment"の様な名前を採用するとAndroidのNotificationと混ざって首が絞まります。

追加メンバが特にやられます。HogeBackgroundService extends Threadみたいなclassができると面白い様にみんな同じところで死にます。


6. ActivityやインスタンスがユニークなFragment/Service/BroadcastReceiverはクラスヘッダを書き、歴史的経緯とUI仕様の参照元など、根拠インプットをコメントで必ず書いておきましょう。

名前やJavadocの概要で示せるのは「現在の実装に関する正確なコメント」です。開発序盤での検討経緯や、意図を残しておくと、開発中盤で「作っているものは変えられないけどサービスの方向性は結構変わってしまった」場合などになぜそんなことになったのか合点がいきます。同時に、捨ててもいいものなのかどうかの判定が容易になります。


7. Activity/Fragment構成はその時点での最終系にしておきましょう

よっぽど特殊なUIを採用しない限りたいていの「どこかで見たことがある」ユースケースの画面構成は既存のフレームワークでサポートされています。よって見た目が決まった時点で適切なActivity/Fragment構成は決めることができます。

2015年1月 4日

クソゲーつくったよー^o^

shoot3.png

だいぶUnityに関するぐぐり力が上がってきた気がするのでチュートリアルのブロック崩しとUNIDRA本のアクションゲー以来、初めてシューティングゲームというものを作ってみた。ほどよく詰め込んでなかなかのクソゲー味が出せたと思うので次回またがんばりたいです。

Shooting1.zip(12.0MB)

2015年1月 3日

あいえるたんサマソ2

samaso2.png
samaso1.png

以前書いたエントリでUnity FreeとProのパフォーマンス差が疑わしかったのですが、新しくUnity4.6で作り直してみたところ、MMD4Mecanimの物理演算をオフにするとFreeビルドとProビルドでパフォーマンス差がないことが確認できました。

prosamaso.png

ビルドしたexeは以下のリンクからダウンロード可能です。

あいえるたんサマソ2
AielSamaso2.zip(20.4MBぐらい)

【開発環境】Unity Pro 4.6.0p1+Oculus SDK 0.4.4
【モデル】あいえるたん
【モーション】【第12回MMD杯EX】反動三段蹴り&サマーソルトキック・モーション配布(一部改造)

物理演算をオンにするとFreeだと2,3体、Proでも4,5体からfpsを維持できなくなるのでこのあたりはFreeとProのマルチスレッドのなんたらには関係がありそうです。Join Local Worldのチェックのオンオフで良くなったりもするみたいですがイマイチこちらは傾向がまだつかめてません(MMD4Mecanimのバージョンにも依存しそうですが...)

2015年1月 2日

uGUIでOculus Rift向けに大きな文字を表示する

ugui-text05.png

僕だけかもしれませんがUnity4.6でuGUIになって3D TextがCanvas+TextになったらOculus Riftで良い感じに大きめのTextを表示するのにやたらと苦戦したのでメモっておきます。

<結局のところ注意すべき罠は以下の2点>
1. uGUIのCanvasサイズは実際のpixel数ぐらいにすべし、と400x400ぐらいにするとでかすぎてまったく見えなくなってしまう罠は、Scaleを0.005とかに大胆に縮める必要があること。
2. フォントサイズ20程度じゃVRは厳しいので64とかにするとまったく表示されなくなってしまう罠は、デフォルトがTruncateなので表示範囲が足りてないだけということ。これデフォルトOverflowで良かったと思うんですよ...

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2015年1月 1日

2015年の目標

あけおめことよろ。

2014年度の目標の達成状況は以下の通りとなりました。

【2014年の目標】
× iOSアプリAppStoreに出す
× ゲームアプリ作る
○ MMD/Unity/3D何か手を出す(持ちこし)
△ BaaSかVPS使う(持ちこし)
× コンテンツ買ってブランド作る(持ちこし)

うーん。色々やった気がしますが計画通りに人生がさっぱり進んでいませんね。2014年に何をしていたか振り返ってみます。

1月 モバイル見積もり勉強会をした
2月 ウェアラブル詐欺師はじめた
3月 BLEまとめた
4月 JettyとWebSocketとかしてRESTful信者になった
5月 MMDに手を出した
6月 Google I/Oに行った
7月 BT-200とGoogle Glassと戯れた
8月 Oculus Rift DK2が来て覚醒した
9月 Unityはじめました
10月 VR部ができたりAndroid温泉の幹事をしたりした
11月 Oculus Game Jamに参加したりTechBooster本の原稿を書いたりした
12月 ABC2014 WinterでVR部屋をやった

【2015年の目標】
・Oculusデモ作る
・Cardboard/Unityゲームアプリ作る
・コンテンツ買ってブランド作る(持ちこし)

完全にVRプランテーション溢れるビジョンです...ウフフ...

2014年12月28日

Android Bazaar and Conference 2014 Winter #ABC2014W VR部屋

abc2014w-vr03.jpg

今更の備忘録代わりのレポ(?)です。当日おこしいただいた方、ありがとうございました。
Cardboard, タオバイザー, FakeRift, Oculus Rift, Gear VRが揃って豪華に開催できて主催はもうゴールしてもいいよね気分です(ぱた)

開催日時:2014.12.21(日)10:00-17:15
開催場所:ABC2014Winter 内 特別企画 VR部屋

◯タオバイザーハンズオン(日本Androidの会 VR部

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ATND:【ABC2014W特別企画 VR部屋】タオバイザー(Cardboard)ハンズオン #ABC2014W 12/21東海大学高輪キャンバス #JAGVR
https://atnd.org/events/60117
Cardboard/タオバイザーハンズオン 初心者向け3DVRアプリ開発マニュアル
http://greety.sakura.ne.jp/redo/2014/12/cardboard-3dvr.html

タオバイザー/Cardboard類をお持ち、または購入していただいた方で、Android開発環境+Androidデバイスをお持ちの方がその場で3DVRアプリを作ってもらおう、というハンズオンでした。
どちらかというと顔見知りの方に多く参加していただきましたが、開催詳細決定後にヒアリングしたところ、ABCだとカンファレンス>バザール>ハンズオンという優先度になっちゃうのはしょうがないよね、という感じでした。

そうです、(Unity等のゲームエンジンを利用すれば)カメラ2個おいてサイドバイサイド3D+加速度センサによるコンテンツリアルタイムレンダリングまでならとにかくカンタンなのです。あとは何をそこに表示するのか、が全てなのです。

◯Oculus Rift展示(同日本Androidの会 VR部)

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1日展示担当した@nowsprinting氏のレポが全てなのでそちらを参照ください:)
iWorks氏のUnityCoaster2-UrbanCoaster- Ver 1.1Unity社のユニティちゃんライブステージ Candy Rock StarをOculus Rift向けに対応したものを展示してました。

◯FakeRift展示(日本Androidの会 金沢支部 @kinneko)

7インチタブ+100均部品ベースの手持ち型VRゴーグルです。きんねこさんはカンファレンスのセッションも持ってたのでそちらの資料(とそのうち公開されるであろう動画)を参照。

◯タオバイザー出張販売所(タオソフトウェア)

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本家が段ボール製である強度問題を素材変更で対応、IPD調整ができない問題・メガネをかけたまま使えない問題を解決したCardboardバリエーションであるタオバイザーです。

タオバイザー
http://taovisor.com/

マグネットスライドスイッチが主にサイズの問題で効きにくいという問題が、Googleが本家Cardboardを推してきた結果浮き彫りになってきました。Nexus5よりは5.5-6.0インチぐらいのひとまわり大きな子の方が向いてるかも。

まだお持ちでない方はぜひクラウドファウンディングおかわりからどうぞ:)
https://motion-gallery.net/projects/taovisor2/


◯クエリちゃん・プロ生ちゃんデモ展示・グッズ販売(ポケット・クエリーズ/プロ生ちゃん)

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Kinnect v2で向きとモーションとって3Dマップ内を歩くTokyo Virtual WalkingとOculus Riftで巨大クエリちゃんと街中でバトルをするデモを展示。

Oculus Riftのはちょっと操作と動きが直感的でなかったのでつらかったかも...次バージョンを楽しみにしています:)

どちらかというとインパクト目的のキャンペーンキャラクターだと思っていたのですが、マスコットアプリ文化祭を見てるともうそろそろ「アセットは手段」にちゃんとシフトしてきたな、という感を受けます。来年はデモじゃない何かをきちんと作ってみたい。

◯Little Witch Pie Delivery+NIFTY Cloud mobile backend(nifty)

abc2014w-vr08.jpg

Little Witch Pie Delivery
http://littlewitchpiedelivery.com/
NIFTY Cloud mobile backend
http://mb.cloud.nifty.com/

魔法のホウキに乗ってパイを届ける時間を競うゲーム、Little Witch Pie Deliveryの展示でした。
センサのセットアップに苦戦していたのか、上下が逆になったりしていました。VR部屋としてはなんとかなっていた気がしますが、ニフティさんとしてはランキング・スコアネーム入力までさせないとmobile backendの宣伝になってなくてそれで良かったのだろうか...。

# 午前中は基調講演もあって主に身内やスタッフがプレイしてましたが、僕がプレイした時点で「今日クリアした人初めてです」って言われて、ハードが絡むデモのコンディション調整は大変そうだなぁ、って思いました。

◯Gear VR(Oculus VR)

abc2014w-vr07.jpg

Androidですから、Gear VRはやっぱり展示したかったのですが色々困難があって各ルートから断られ、半分諦めていたところ、ひょんなことから偶然にも本家として@GOROman, @needle両氏に展示いただきました。

DCEXPOでどこでもドアは触ってたのですが、正直音声認識(というよりきっとインターネット)・タップが調子が悪かったせいもあって解像度以外にはさほどインパクトがなかったのですが、ABCでじっくり触らせてもらったところ、3D動画とカメラ動かすと「なるほど、これはOculusだ」と腑に落ちました。

ABCとは全く関係がないのですが、ファミ通.comの以下のレポートがとっても共感できるので良かったらどうぞ:)

VRの始まりの年の終わりに、まさかのVR親孝行。スマホをぶっ挿してVR体験できる"Gear VR"入手リポート
http://www.famitsu.com/news/201412/26068810.html


◯さいごに

ABC実行委員、企画リーダ担当、VR部屋企画担当、JAGVR部長、個人開発者として色々な立場で立ち向かったABC2014Wでしたが、個人的にはJAGとABCに対する妄執の整理として、やりたいと思っていたことが全部やれてしまって、墓標の下で「あんどろいだー ようてん ここにねむる」みたいに燃え尽き症候群の気配です。

結局最後に効いてくるのは勢いとコネですね、と思いました。レベルも高くない個人ひとりができることなどたかが知れていますが、人様のパワーに1未満の係数をかけることがないよう、来年も精進していこうと思います。

abc2014w-vr01.jpg

2014年12月25日

ゆきはね13式サンタさんがやって来るヤァ!ヤァ!ヤァ!

スカイドーム(宮殿) VOL.G3
https://bowlroll.net/file/58052
【MMD】ゆきはね13式改変サンタ服で「ビバハピ」【改変モデル配布】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm24753852
【MMD】 ねこみみスイッチ 【モーション配布】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14365789

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2014年12月24日

iOSとAndroidのBLEな事情 3

本エントリはBluetooth Low Energy Advent Calendar 2014の12/23のエントリです。遅れてすいません。

以前書いたものを最新状況にあわせてアップデートしました。

【変更差分】
・StickNFindが独自UUIDになってIAS等を公開してくれなくなったのでその旨を記載。
・OS X Yosemiteで自由にペイロードをいじったAdvertiseができなくなってしまった模様なのでその旨を記載。
・Android 5.0 LollipopでPeripheral対応かと思いきやN6/N9限定でN4/5/7ではハード都合により非対応となってしまった旨を記載。L-PreviewではN5でPeripheral動作していたのですが残念...。
・@adakodaさんの協力もありiBeaconとFindMeProfileを最低限実装したPeripheralの動作確認がNexus 9でとれたので、GitHubにサンプルコードとして公開。@zaki50さんによりAndroid Studio化されました。
https://github.com/youten/aBeacon

もうちょっとiOS8でどうなったのかおさえておきたいのですが、バックグラウンドRegion MonitoringはiOS7.1とは変わってないっぽいですね。

iBeacon Detectorもおかげさまで各地でちまちまお役にたっているようで、拙作のアプリとしては珍しく1万ダウンロードを超えました。時間ができたらiBeaconを吹く方に対応したいと思っています。

iBeaconでコンテキストトラッキングではない位置測位をしたい人が世の中から消え去りますように。それではみなさま良いクリスマスを。

2014年12月16日

サイドバイサイド動画生成方法まとめ

oigen.jpg

Cardboard用コンテンツは別に動画でもいいのですよ?寝ながら見るの、オススメです。

○前フリ

このエントリスマフォスロットイン系HMD Advent Calendar 2014の12/15の担当です。

「スマフォスロットイン系HMD」という表現の「短縮したいけどこれ以上短縮できないちょっと短縮されてる」感が良いと思います。あ、僕はCardboardって呼びますけど。グーメン。

さて、そのCardboardですが、入手するとたいていみんな以下の通りになりますよね。

1. Cardboardを手に入れる
2. アプリを漁る
3. 3Dサイドバイサイド動画を漁る
4. 飽きる

その次はこうですよね。

5-A. 動画をつくる ←本エントリはここの話です。
5-B. アプリをつくる ←こっちはABC2014Wで僕と握手!


○動画を撮ろう

双眼3Dカメラがあればそれでおしまいです。スマホで再生できる形式に変換するなり、youtubeに上げてしまえばいいだけです。お手軽ですね。


○動画を作ろう

MMD絡みのサイドバイサイド動画についてはぶっちゃけ以下のエントリに全て書いてきました。

MMD 3日目 艦娘がDK2で踊ってるのが見たい
http://greety.sakura.ne.jp/redo/2014/08/mmd-side-by-side-3d-bt-200-dk2.html

樽型歪みエフェクトは手軽ですがMMEに制限がかかります。
フルエフェクトのMMD環境からサイドバイサイド動画を作りたい人は以下のエントリを参考願います。

MMM 1日目 物理演算結果を固定したい
http://greety.sakura.ne.jp/redo/2014/09/mmm-1.html

あとは「フルHD超えで75fps出るんだから60fpsなんて余裕でしょ」というOculus Rift DK2環境をお持ちの方は、Unity等で作ったのち直接録画してしまった方が手っ取り早いかもしれません。NVidiaの新し目GPU環境をお持ちの方にはShadowPlayという強い子がいるのを今日教えてもらいました。

ゲーマー必見 最強の録画ソフト ShadowPlay 設定と使用方法 - RuoRuoCheaters
http://ruoruosa.blog.fc2.com/blog-entry-46.html


とまぁここまでで概ね主張したいことは書いてしまったのですが、コピペで済ませてしまうのもあれなので樽型歪みでいっちょ流し込んでみます。皆様お手持ちのCardboard等でご覧ください。


【Cardboard】【MMD】つみ式プリンツ・オイゲンでサイバーサンダーサイダー【樽型歪みエフェクト】


急につみ式オイゲンちゃんが来たので。ね。

モデル:【MMD艦これ】プリンツ・オイゲンでヒビカセ【モデル配布】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm25129761
楽曲:サイバーサンダーサイダー
http://piapro.jp/t/_Anb
モーション:【MMD-DMC4】サイバーサンダーサイダー【モーション配布】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19635968
スカイドーム:スカイドーム10
https://bowlroll.net/file/24598
ステージ:冬の庭風ステージ
http://nebusokummd.blog.shinobi.jp/アクセサリ/冬の庭風ステージ
樽型歪みエフェクト:MME用Cardboard向け樽型歪みエフェクト
https://bowlroll.net/file/43474

著作権等は各製作元に帰属します。ピアプロライセンスについてはこちらを参照ください。
http://piapro.jp/license/pcl/summary

樽型だとレンダリングが一発で済むのでオイゲンちゃんお迎えしてからうp完了まで45min程度でした。ちょっと腕の艤装が変なことになってたので削除するのに手間取りましたが。

では皆様自宅に引きこもって良い3Dクリスマスを!

2014年12月15日

Cardboard/タオバイザーハンズオン 初心者向け3DVRアプリ開発マニュアル

◯はじめに

本資料は以下のハンズオンイベント用の資料という位置づけですが、「Cardboard/タオバイザー向け3DVR AndroidアプリをUnityで作る初心者向けドキュメント」として整備していけたらいいな、と思っています。

以下の3コースがあります。共通編で環境を確認後、それぞれのコースに分かれて作業を継続してください。

・【Aコース】クエリちゃんコース
・【Bコース】ユニティちゃんCandyRockStarコース
・【Cコース】MMD4Mecanim+ドロイド君コース

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