2014年10月22日

どういう機会があれば話が進むのだろうか?

話は気になるんですが個人利用の範囲以上に流用したいということ自体がムシのいい話なのかなぁ、とも感じてきていたり。

Unity、UE4等ゲームエンジン用のモデル配布に対する前提のお話
http://bowlroll.blog.jp/archives/14603237.html
Unity、UE4等ゲームエンジン用のモデル配布に対するBowlRollからの提言(利用させたくない場合)
http://bowlroll.blog.jp/archives/15147475.html

自分用まとめ

MMDモデル他のゲームエンジン等への流用に関するBowlRollの中の人の話自分用まとめ
http://togetter.com/li/735522

2014年10月20日

Android 5.0 Lollipop概要 日本語訳

Android 5.0 Lollipop概要(new features)をえいやで日本語訳してみました。
http://greety.sakura.ne.jp/awiki/index.php?Android%205.0

概要が15節といつもよりちょっと少なめだなと感じたのですが、上述の概要に載ってなくて、Android 5.0 APIsの方だけに載ってる新機能が多く目についたので、以下にピックアップしておきます。

・If your app binds to a Service...
Context#bindServiceは明示的Intentのみ許容されるようになりました。暗黙のIntentはExceptionとなります。
・Directory selection
ドキュメントのツリー階層構造を扱ったり、create/reaname/deleteの様なファイル操作に対応した模様です。OPEN_DOCUMENT_TREE intentってのがあるらしいので、プリインアプリのUIが気になります。
・Android in the Workplace and in Education
「業務・教育現場でのAndroid」という章タイトルで、Managed provisioning, Device owner, Screen pinningという機能が追加されています。デバイス管理者がマルチユーザでの他のユーザにシステムアプリとしていくつかのアプリを強制的に有効にしたり、それをLauncherアイコンへのbadgeで見た目で分かるようにしたりできる模様です。エンタープライズ用途というやつですね。
・Render PDF as bitmap
PDFのレンダリングが来ました。iOSのそれはタイリングとか拡大縮小とか日本語の扱いとかかなり面倒なのですがサンプルソースコードであるPdfRendererBasic眺めるとざっくり丸まっている模様です。API IFとして表題の通りBitmapを返すので、recycleとかミスるとメモリ管理失敗して即死しそうな気がしますが。

2014年10月19日

#IMoNi会 で河原Oculus

imoni3.jpg

※よいこはマネしないでください

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2014年10月17日

日本Androidの会 VR部 #JAGVR 設立

日本Androidの会 VR部を設立してみました。
VRとかARとかなんたらRとか好きな人とか、流行りものとか2.5次元とかなんか面白そうなものが気になる人とか、お気軽に参加して一緒に遊んでもらえると喜びます。

MLはGoogle Groupで。
https://groups.google.com/forum/?hl=ja#!forum/jag-vr

ハッシュタグは #JAGVR で。

「VRで何かしよう」と思ったのはCardBoardやOculus Rift(DK2)があまりにも楽しかったんだけど、タオバイザーのクラウドファウンディングとかを見ててもコンテンツが足りないな、と思ったので。

「VR部」を作ろうと思ったのはきんねこさんが言ってて面白そうと思ったので。
FakeRiftとtaovisorをやってみてわかったこと
http://www.slideshare.net/kinneko/fakerifttaovisor

「部長」になってしまったのはきんねこさんが決めたので。

副部長はきんねこ(@kinneko)さんとがく(@tao_gaku)さんです。

さしあたってCardBoard/タオバイザー勉強会(ハッカソン)と、#ABC2014W 出展(展示+ハンズオンあたり)かな、と思っています。発表枠は運よくいただけてもとっちらかりそうですよねぇ...僕は別にコンテンツを何も持っていませんし(汗)まぁ2か月ぐらいゆっくり...いそいで考えます。

2014年10月 9日

「Unityゲーム開発 オンライン3Dアクションゲームの作り方」本で作ったゲームをOculus Rift対応にする

unidra2.png
@izmさんの「Unity本いっぱい出てるので、お勧め本を難易度別に並べてみる」を参考に、「新しい・Oculus Rift対応できそうな3Dであること・C#」というのを条件に、表題の「Unityゲーム開発 オンライン3Dアクションゲームの作り方」という本を買いました。

本に沿って一通り3Dアクションゲームを作ってみて、それにOculus Riftのカメラまわりをえいやと足してみた話になります。

【本書について】
SB Creativeの本書のサポートページに正誤表があるので最初に見ておいた方がいいと思います。
・3400円+税ってなってますが2800円+税でした。セクシー衣装データがちょっと気になります。
・ダウンロードデータの中に「各章の最後の状態」のUnity Project一式があるので、途中でつまづいた際にも復旧可能です。親切。
・他の本やWeb上のコンテンツでUnityを触ったことがある人は最初の3章が不要な感じかもしれません。
・10章ぐらいまではさくさく行きますがその後はスクリプト入れ替え等で失敗するとプロジェクトが壊れてキャーという感じになります。ちなみにスクリプト更新についてはExplorerから上書きすればOKというのを覚えておいてください。そのままUnityにドラッグ&ドロップすると残念なことになります。

unidra3.png

【Oculus Rift DK2のカメラをくっつけてみた版】
とりあえずくっついた、というだけなのでいろいろ足りないのですが以下に置いておきます。
unidraocu_20141013.zip

・WASDかゲームパッド左スティックで移動できます。右クリックかButton2(XBOXコントローラだとBボタン)で殴ります。
・ゲームは突然始まって、死ぬか赤いドラゴンを倒すとクリアです。
・Oculus Riftに対応させる際にムリがあるだろうと思ったUnityGUI部をざっくりと省いているため、ネットワークには対応していません。

以下、Oculus Riftに対応時のメモ。

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2014年10月 6日

【Oculus Rift】OVRMainMenuを使ってGamePadでSceneを切り替える

menu1.png

Oculus Riftでお試しシーンを複数作成している際に、プロジェクトが分かれているとバイナリ(exe)切り替えが面倒なのですが、OVRPlayerControllerに含まれているOVRMainMenuを使うと(見た目はちょっと寂しいですが)、簡単にScene切り替えやLevel Reloadが実現できます。

OculusUnityIntegrationGuideの4.3.9 OVRMainMenuにちゃんと下記の様に書いてあるんですがいまさら理解しました...。

4.3.9 OVRMainMenu
OVRMainMenu is used to control the loading of different scenes.

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2014年10月 5日

デ部でOculus Rift+Unity+MMDの話をした

andeb16.png

第16回 デ部 !Androidで喋ってきましたので資料を置いときます。
Oculus Rift+Unity+MMD

MikuMikuDance文化を3DAR/VRコンテンツまで持っていくのは概ねはカンタンですよ、という話。

Oculus RiftはDK2通販($350+送料$75)から気軽に始められる現実逃避です日々の現実から逃げたい人に心からオススメ!

2014年10月 3日

DK2やMMD4Mecanimでつまづいた際に見るメモ

hifi.png

備忘録。

○OVRPlayerControllerを配置してもEyeHightが5/6キーで上下しない

OVRCameraControllerの「User Player Eye Height」を外す。ユーザ設定の身長をベースにするか無視するかという設定の模様。

○OVRPlayerControllerを足したけどWASD移動が効かない

OVRPlayerController.csのisGroundedという「地面に着いてたら」フラグがポイント。
以下の様に空中移動をゆるしてない部分を2行ぐらいコメントアウトする。

 
	// No positional movement if we are in the air
	//if (!Controller.isGrounded)	
	// 	MoveScale = 0.0f;

○JoyStickでEyeHightを上下したい

Button.L1とButton.L2は取得できているならばOVRPlayerController.csのUpdateMovement()あたりに以下のコードを追加する。

 
	// L1/R2 Eye Height
	if(OVRGamepadController.GPC_GetButton((int)OVRGamepadController.Button.L1) == true)
	{
		Vector3 neckPosition = Vector3.zero;;
		CameraController.GetNeckPosition(ref neckPosition);
		neckPosition.y -= 0.01f;
		CameraController.SetNeckPosition(neckPosition);			
	}
	if(OVRGamepadController.GPC_GetButton((int)OVRGamepadController.Button.R1) == true)
	{
		Vector3 neckPosition = Vector3.zero;;
		CameraController.GetNeckPosition(ref neckPosition);
		neckPosition.y += 0.01f;
		CameraController.SetNeckPosition(neckPosition);
	}

○Extendedで60fpsで動作してしまう(※2014.10.03詳細不明、未解決)

Extendedしか動かないOptimusなPCで、Unity 4.5.4f1+Oculus SDK 0.4.2な私の環境では以下の様な現象に。

・DrirectToRift.exeを起動する→60fpsになってしまう
・RiftをPrimary Monitorにする→60fpsになってしまう
・RiftをPrimary Monitorにした上に、元のディスプレイをオフにする(Dismon的には-1d -2pオプション)→75fpsになる
・Oculus SDKを0.4.2から0.4.1に変更→変わらず
・Unityを4.5.4から4.5.2にダウングレード→RiftをPrimary Monitorにすることで75fpsにできるようになった。

○Oculus Rift向けexeをフルスクリーンではなくWindowモードで起動したい

Shiftを押しながらexeをダブルクリックして起動。

○複数のSceneを簡単に切り替えたい

OVRMainMenuを使ってGamePadでSceneを切り替えるを参照。

○こっちを見つめてもらいたい

銀の弾丸、はじめました:Unityでキャラクターに見つめてもらうを参考にHead Look Controllerをセットアップする。

Cursor Hitの設定先は、OVRPlayerControllerやOVRCameraControllerではなくCameraLeft等、ちゃんと高さが変化するオブジェクトである必要があるので注意。(厳密にはCameraLeftとCameraRightの間である必要があるはず)

2014年10月 1日

【Oculus Rift DK2】Unity Proでオキュラスに嫁を召喚するマニュアル【MMD】

4-2.png

Unity Pro TrialライセンスがOculus Game Jam参加登録者に配布されていまして良い機会だということでUnity Proで、Oculus Rift DK2向けにMMDな嫁を召喚するための手順をまとめてみました。

MMD4Mecanimの分かりやすいマニュアルで概ね十分ではあるのですが、以前OVRAgentベースで書いたものより画面キャプチャを多めにしてみました。現時点ではUnity Proでしか正式にOculus Rift SDKには対応していないのですが、Oculus ConnectにてUnity Freeに対応することが発表されました(ひと月程度と言われています)。リリースされた後に再度Free版で更新しようと思っています。

以下、本編です。

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2014年9月29日

Android L PreviewとMoto 360セットアップ

moto360.jpg

@addie9000に事前情報をもらいつつ二人で9/28,29にMoto 360の初期セットアップに苦労した話です。
完全に解決していない上、IP(国?)限定はどうも最近始まった模様で、今後もどうなるか良く分かりません。

【まとめ】
・初回セットアップはVPN経由でIP限定を回避する。
・L PreviewだとVPNにバグがあるので他の端末を用意して最新ファームまでアプデしてから端末リセットが必要。

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