2015年8月26日

ユニティちゃんライセンスをナナメ読みして、ちょっと首がナナメになる話

ユニティちゃんライセンス条項 1.01バージョン
http://unity-chan.com/contents/license_jp/

雑な知識でBSD系なソフトウェアライセンスとかCCなライセンスとかの観点と比較しながら読んでみました。本エントリの内容について一切の保証は(略

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2015年8月25日

#Ocufes VRコンテンツを展示する際にやったほうがいいこと

G-Tune × AMD OcuFes 2015夏
http://www.ocufes.jp/2015/07/1473/

OcuFesに参加してきました。開催時間の6時間フルに参加して楽しませていただきましたが、コンテンツとは少し別の観点で、展示手法の巧拙に少し感じるところがありましたのでいくつか将来(?)のためにメモっておきます。


○理想fpsを下回るコンテンツを展示する際には理由の説明が必要

Oculus Riftなら75fps、Gear VRであれば60fpsを下回るコンテンツを展示する際には、理由の説明が必須だと思います。
できれば1フレームたりとも下回らないのが望ましいのですが、挑戦的なコンテンツを展示する際には仕方のないラインもあると思うので、その際には言い訳が必要に感じました。


○コンテンツの内容は外から分かるようにすべき

やり方はたくさんあると思うので、コンテンツの内容はHMD外、待機中で分かる状態にした方が良さそうです。

・チラシ・ポスター・カンバンを用意してアナログで
・適切なミラーリングや専用ビューにて、前の人がプレイしているのを見れば分かる
・VRシステムとは別にコンテンツ説明画像/動画を用意して別PCで表示

適切なミラーリングのコストが高いせいか諦めちゃうケースが多いっぽいですが、画面キャプチャのカラー印刷等、アナログ+静止画でも効果はあると思っています。

それと関連して、出展者・団体名とコンテンツ名をはっきりさせておいて、待機列から分かる位置に表示してほしいと思いました。「○○さんの△△」という表現ができるようにしてくと、エゴサとかもしやすいと思うんですよね...!

申し込み時にはコンテンツ詳細やタイトルが決まってなかったケースなどはパンフレットではフォローできませんし。


○混雑・トラブル時には掲示が必要

・「最後尾」「最後尾ではありません」カンバンやっぱり必要そう。地面のバミも必要。
・「調整中」カンバンも必要そう。
・「受付終了」表示だけだと予約限定の会員制みたいなイメージになっちゃうみたいなので、『プレイ時間目安を考えると本日体験を提供できる人数を超えてしまいました』あたりが分かるぐらいまで説明があった方がよさそうです。

養生テープ+ハサミ+スケブ+ペンみたいな工作セットは必須そうです。


○その他

・WiFi/Bluetoothつらいので無線ヘッドホンもつらそう、ポジトラ不調もおそらく赤外線の混線。
・VR/HMDコンテンツと非VR/HMDコンテンツの併設つらそう。
・プレイ時間が無限になるコンテンツはタイムキーパーが必要。今回の6時間でも3分で割ると最大120人という計算値からすると、3分超えは贅沢かも。
・展示会場は騒がしいので音量調整が必要。
・「自分はDK2とかGear VRとか持ってるし開発してるよ」というのは展示者から区別がつくようにしてあげればよかったかも。(知人のコンテンツが良い体験になりやすいのはおそらくこのあたりのツーカーもある)
・DK2の鼻のスキマから光が入ってくるのは自分の指でガード。
・待機列ができてるのかできていないのかはっきりしていないケース難しい。ゆずりあいの精神が大事。

おつかれさまでした!1回ぐらいは展示する側回りたいですね!

2015年8月17日

ミラーレス一眼を買ってよかった話

2015.07.21にSONY α6000を買いました。DCIM配下のファイル名からカウントすると現時点で1800枚ぐらい撮っているようです。

このエントリでは良かった点だけつらつらと書きたいと思います。どのあたりがトレードオフとか悪かった点は意図的にほとんど書いていませんが、トータルで評価すると大変満足しています。類するカメラを持っていない方は買って損はないと思いますし、買った今は「そりゃみんな買うよね...」という気持ちです。

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2015年8月 9日

お布施が不要になったXcode 7 betaでCardboard SDK for UnityをiPhone実機で試す

iphone5-cardboard-sdk-for-unity.png

iOSアプリを実機で動作させるのに、Xcode 7(まだbetaですが)ではDeveloper Programでのお布施が不要になりました。

誰でも無料でiPhoneの実機を使ってiOSアプリ開発する方法
http://qiita.com/Night___/items/ebe4d55b10804db9700c

Cardboard SDK for Unityを使ったアプリをiOS実機で動かしてみました。さっくり動いたのでこれは今後いろいろ使えそうです。

環境は以下の通りです。

・MBA 11' 2013 Mid・Yosemite 10.10.4
・Cardboard SDK for Unity v0.5.1
・Unity 5.1.2p3
・Xcode 7 beta 5
・iPhone 5 iOS 8.4

以下、手順。

Getting Started with Unity for iOS
https://developers.google.com/cardboard/unity/get-started-ios

に従うだけです。最新のUnityを使っていたので途中の追加操作は最低限で済みました。
Xcodeでビルド時、App ThinningのbitcodeまわりでLinkが失敗したので、Build SettingsからEnable BitcodeをNOにする必要だけがあります。

Impact of Xcode build options "Enable bitcode" Yes/No
http://stackoverflow.com/questions/31088618/impact-of-xcode-build-options-enable-bitcode-yes-no

iOSデバイスでUnityブツはほとんど触っていませんのでよくわかりませんが、さすがにiPhone 5だと液晶サイズの観点でも少し小さく、パフォーマンスの観点でもふた回りぐらい辛そうな動きです。iPhone 6無印あたりが良いんじゃないですかね。

あと、Cardboardとは直接関係ないですがUnityからiOS実機もってくの骨が折れますね...。ちゃんとTestFlight含めてCI組めないとかなりダルい印象です。みんなどうやってがんばってるんだろう、VRじゃないからiOSシミュレータでなんとかなるのかな?

2015年8月 8日

#C88 TechBooster本にスマートフォン向けのVR開発入門について書きました

c88-android-m-thumb.png

C88 3日目(2015/8/16)東A39a TechBooster
https://techbooster.github.io/c88/

上記のC88てくぶ本、「Android Masters! ダンジョンにAndroidの最新情報を求めるのは間違っているだろうか」の、「第7章 Unity 5.1で入門するVRアプリ開発」というタイトルの章を担当しました。
私の章の内容はニッチですがCardboard SDK for UnityとGear VR+Unityに関するVRコンテンツ開発の入門向け、現時点ではオンリーワンなものになっていると思います、VRに興味のある方はぜひ。
興味のない人も他の章や本をひっくるめ、大変魅力的なものに仕上がっていますので、購入したついでに私の章も読んでくれるとよろこびます:)

イカ、書き出しのチラ見せと目次です。

c88-android-m-7.png

【目次】
1 はじめに
1-1 VRのR(Reality)と本章で扱う範囲について
1-2 想定読者について

2 VRとスマートフォンの関係
2-1 手持ちのスマートフォンで始めよう
2-2 具体的な機種とコンテンツの選び方について
2-3 よりハイエンドなデバイスと、その価格について

3 スマートフォン向けVRデバイスの紹介
3-1 Google Cardboard
3-2 ハコスコ
3-3 Oculus Gear VR

4 VRと3Dとコンテンツ開発手法
4-1 VRコンテンツは3Dで、3DならUnityで
4-2 Cardboard SDK for Unityのメリット
4-3 コラム つくってみるメリット

5 VRアプリ開発環境の構築
5-1 手順のおおまかな流れ
5-2 Android SDKとインストール
5-3 Unityのインストールとバージョン
5-4 Cardboard SDK for Unityのダウンロード

6 Cardboard向け、VRアプリのHello, World
6-1 新規Unityプロジェクトの作成
6-2 Cardboard SDK for Unityのインポート
6-3 プレビューの再生
6-4 Androidプラットフォーム向けの設定
6-5 ビルドとインストールと実機での実行

7 PONGアプリをCardboard向けに対応させる
7-1 新規プロジェクトとPONG unitypackageのインポート
7-2 Androidプラットフォーム向けの設定
7-3 Cardboard SDKの適用
7-4 VRらしい自機制御スクリプト

8 PONGアプリをハコスコ向けに対応させる

9 PONGアプリをGear VR向けに対応させる
9-1 新規プロジェクトとVirtual Reality Supportedチェックボックス
9-2 Osigファイル(Oculus Signature File)の準備
9-3 Gear VR Service開発者モードの有効化

10 おわりに

<よもやま>
・Unity 5.1.1p3で書き始めて、何度かのUnityのアップデートと戦いつつ、最終的には5.1.2p2でUnityのクラッシュと鉢合わせしました。
・入稿後にCardboard SDK for Unityがv0.5からv.0.5.1になって、よりにもよってunitypackageの数が変わってしまいました。
・紙版では間に合っていませんが、ダウンロードカードの付属する電子書籍版ではUnity 5.1.2p3とCardboard SDK v0.5.1の差分に対応しています。