2015年10月20日

Android History 2015

毎年恒例のやつを更新しました。Android 8歳おめ!

Android History 2015
http://www.slideshare.net/youten_redo/20151020-android-history


以下、年表元データ更新版。

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UNREAL FEST 2015 YOKOHAMA #unrealfest2015 メモ

UE普段使いもしてないですし、セッション2つすっとばしてVR行列並んでたのアレな感じの参加者でしたがメモ。

UNREAL FEST 2015 YOKOHAMA
https://atnd.org/events/70010

2015/10/18 (日) 09:30 to 19:00@パシフィコ横浜

○わたしとUE

・ほぼ無関係、サンプルを起動したことがあるぐらい。
・Unityとの比較で守備範囲がどうなのかぐらいのミニマム知識はある、かも。

○Rift+TouchのBullet Train、PSVR、やっぱり行列。

11:00の初回が会場前45分程度で整理券が取れて、12:00の2回目がよーいドンで一番マズくて(10分程度)、その後は45分→1時間→1時間半→2時間という感じだった様に見えた。

後半「並べば取れる」に落ち着きましたが、「セッション2つ潰す」は流石にアレな印象、ごめんなさい。
マジカルミライ2015の時間枠行列+抽選が妥当だと思いますが、そもそも本家を喰ってしまう点はいかがなものか。
そう考えると、サマーレッスン2014(初代)時の完全抽選制しか無いのかもしれない。

○ぷちコン作品展示

これが10:00時点。ごめんなさい。 これが12:30時点。 これが17:30時点。

横着せずに予習していけばよかった、そもそも「何をするゲームなのか」「何をウリとしたゲームなのか」を理解するための情報がネットにしかなかった。現地では正直つらかった。

以下、当日参加者の中ではかなり遊んだ方だと思うので感想。
本質的にはゲームの評価をすればいい場ではないんだろうなぁ、と思ったけど。

>■ぶっさん
>「ロールシャッハ」
むずい!ノーヒントつらい!前の人のプレイ途中放置とかされるとマジ分からない!
シナリオ分からない、次何をすればいいか分からない、ゾンビから逃げることによる報酬が分からない、と作りこみに反比例する様につらかったです。遠いと鏡クリック反応しない、近づいても白く光るだけで分かりづらい、いろいろ展示不向きだった気がする。

>■@NKDTR
>「REFLEKT」
即死つらい。反転連続反射モードの条件が分からない、難易度が最初っから高くて途中でさらに上がる。
全般的に敵の耐久力はもっと低くても良かったと思うのですが、もっと裏技あったのかな...。

>■kurosawa
>「ソルベーグの歌」
見てるだけなら最高。
なんだか分からんけどボートの兄ちゃん死ぬ。鳥に殺されてる?
鳥(※コウモリだった)を体当たりで殺せることが分かった。
なんで妖精は鳥殺すん?
鳥殺してるのになんで兄ちゃん死ぬん?あっ、魚に殺されてる!
よっしゃーみんな殺すぞーって妖精の慣性効きすぎだわー、操作できないわー、あー兄ちゃん死んだー。
つらかった。

>■malony
>「Mirror's Eye」
あまりやってない。鏡にしか敵が見えないというのは途中で気づいた。
でもストレス上がってるだけに感じた。エネミーゼロ思い出した。

>■Haming
>「Nice Shot!!」
ほぼやってない。ごめんなさい。

>■tea_basira
>「Reflexearn(リフレキシアン)」
一番やった。耐久力500の子殴りきるぐらい。
エフェクト派手で見づらい弾と見やすい弾がイマイチ分かりづらい、パワーアップセレクトしてる間に死ぬ。
「慣れてくると徐々にゲームが変わっていく」という観点では一番だと感じたので投票はこれにした。
テーマ的にはあまり反射でないし「ぷち」感なかったのではという気はする。

>■らりほま
>「Reflective Great Beam」
原理は面白いけどこれも「うまい人のプレイ動画見て満足したい」系だった。
RGB色計算めっちゃつらかった。覚えられなかった。
えっ、音ゲー?RGB毎のビームゲージが時間回復とかでよかったのでは感。
ブルーマンは殺せばいいのかほっとけばいいのかわからなかった。ビクンビクンモーションが派手でウザいなと思った。

>■おぎまふ
>「跳霊の剣」
一番分かりやすくてぬるかった。
1回クリアしたら満足できるので展示には向いてた気がした。かわいいは正義。
1回目は反射理解せずにボスで死んだ。2回目は反射理解したけどボスで死んだ。3回目はクリアした。

○Rift+Touch、Ballet Train

操作系はそれなりに難しかったので味わい尽くせたとは言いがたい。
Riftの映像の安定性、Touchの位置・向きの安定性はすばらしかった。
ハードスペック的にはWiiリモコンもそれなりに同等な気がするので、FPSにうまくバレットタイム夢想を融合したアイディアとチューニングがすばらしいんだと思った。スローモーションに自分でしておきながら手を上に伸ばしてぴょんこぴょんこして「はよ弾飛んでこい」とかしてた。

ただ、Touchがとにかくサイコーかというと、「手に何かを持って複雑な操作をしたい」という要望はあまり高くないし、むしろPSVRにTouchをあげたいな、と思った。Riftは僕は武器もった主人公になりたいんじゃなくて日常インタラクションコンテンツが作りたいんじゃぁ...。

○PSVR、サマーレッスン2014

黒髪JKのほう。
ぶっちゃけ頭の装着位置ミスった気がしたので、常時頭おさえながらプレイすることになってしまった。もう少しワガママ言えばよかったかも。

小物はよくできてる、モーションも良い、顔はもっとアニメがいい。テクスチャがすごい旧世代ゲームっぽく、ちょっとチャチい。ネクタイの浮きっぷりと比べて胸の谷間のテクスチャと違和感がある。影がおそらく何か違う。スカート薄くて尻がエロかった。これはPSVRの限界ラインなのではとも思ったが、サマーレッスン2015の金髪はもう一息上な気がする。そういう絵作りか。

頭の現在位置にあわせてモーションが変わるところと変わらないところがあり、いいところで手が肩を貫通した。

3Dサウンドがミスってたのか、左右の耳から音量の違うずれた声が入ってちょっとつらかった。サマーレッスン2015では3D音声エンジンは自前のに変更とか聞いた気がするのでそのあたり未完だったのかもしれない。

そしてバイノーラル大好きマンとして一言、「横を向いて」はない。しょうがないけどない。ユーザが「あわせてあげる」没入感演出つらかった。流石に実験作か。

○他

@MuRo_CGさんのアニメっぽいユニティちゃん、Gear VRシンプル版見せてもらったけど良さしかなかった。トゥーンシェーダとエフェクトの世界でここまでやれるのか。

シモダさんのアメコミトゥーンシェーダの話も面白さしかなかった。Showdownが完全にアメコミになってた。
視差3Dの現実感にフォトリアルでなくてもまったく問題ないという確信が増した。

2015年10月12日

ポエム

とあるお客様のあんまりITと直結しない、とある順調なビジネスがあって、+αを試すために、それなりにIT化したい、というお話の手伝いをすることになった。

シンプルに、そして速やかにという要望のもと、今後しばらくは弊社もお客様も困らない要件とアーキテクチャを提案し、快諾していただいた。今後の戦略もあり、10月始めという期の切り替わりもうまく作用したのか、それなりに優秀と言われるメンバが集まった。

残念ながら好き勝手に考えてもらって実力を試すような余裕はないため、リスキーでピーキーな技術は選択せず、具体的な方針を順番に提案していく。


AndroidはminSdkVersion=21でUIは労力をかけず、開発拠点が離れるのでテストコードはきちんと頼む、コードレビューベースでコミュニケーションをとりたい、と。

サーバはいくつかのモデルが読み書きできるRESTful APIを頼む、もちろん認証での権限違いも最低限は欲しい、と。

デザインはMaterial Designベースだが、今後iOS対応も考慮して両方に使えるテイストで、と。


ごくごくよくある感じのスマホセントリックで、将来を見据えたクラウドシステムと、少しのハード方面な要素を含んだそのシステムの開発方針を説明したところ、次々と期待を裏切る要望と予想を超える作業見積もりが集まった。


Android Studioを使ったことがないAndroidチーム。

RESTfulを知らない、jspを採用したサーバチーム。

Material Design未経験のデザインチーム。


メンバの誰ともSORACOMの話も雑談できない、所属する部門名に入ったIoTの文字はもしかしてInternet of Thingsの略ではないのではないのだろうか?
僕は本当に2015年3Qのソフトウェアの会社に所属しているのだろうか?