https://unity3d.com/jp/unity/qa/patch-releases/
Google VR SDK v1.0.3はここからv1.0.3を掘って
https://github.com/googlevr/gvr-unity-sdk/releases
最終的にはGitHubのここからDownload
https://github.com/googlevr/gvr-unity-sdk/blob/f391c2436426857899af1c37f0720b3985631eb3/GoogleVRForUnity.unitypackage

"> 2017.01.03現在のCardboardはUnity5.5.0p3 + Google VR SDK v1.0.3が良さそう - ReDo

2017年1月 3日

2017.01.03現在のCardboardはUnity5.5.0p3 + Google VR SDK v1.0.3が良さそう

【結論】
Daydream → 5.4.2f2-GVR13
Cardboard → 5.5.0p3 + Google VR SDK v1.0.3

UnityのNative対応、Cardboard向けがダメっぽい印象です。首振り追従が優先されてフレームスキップが強烈に効いてる様に見えますが、計測上40-50fps出ているのに見た目では5fps程度に落ちます。(というかめっちゃシンプルな画面なのでそもそも60fpsから落ちないでほしい。)

以下の試行はSC-05G Galaxy S6(Android 6.0.1)で確認、(Galaxy S6はDaydream not readyなのでもちろん)Cardboard向け。

・5.4.2f2-GVR13 Technical Preview + Native → フレームスキップ低fps
・5.6.0b3 + Native → フレームスキップ低fps
・5.6.0b3 + Google VR SDK v1.10.0 → ビルドエラーが取れず
・5.5.0p3 + Google VR SDK v1.10.0 → ビルドエラーは取れたがAndroidManifest.xmlマージ死。Runtime Permission対応まわりのtargetSdkVersion22だの24だのがうまくいってない。
※どこかManifest探して書き換えれば良いことはわかるが筋が悪いので追いかけない。
・5.5.0p3 + Google VR SDK v1.0.3 → 正常動作。
 ・対象シーンはGoogleVR/DemoScenes/HeadsetDemo/DemoScene
 ・いつものPlatform - Android + Default Orientation - Landscape Left + Other Settings - Bundle Identifierの変更とmin API Levelを4.4(19)に。

Unity 5.5.0p3はここから5.5系最新パッチをダウンロード
https://unity3d.com/jp/unity/qa/patch-releases/
Google VR SDK v1.0.3はここからv1.0.3を掘って
https://github.com/googlevr/gvr-unity-sdk/releases
最終的にはGitHubのここからDownload
https://github.com/googlevr/gvr-unity-sdk/blob/f391c2436426857899af1c37f0720b3985631eb3/GoogleVRForUnity.unitypackage

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