CEDEC 2017に行ってきた - ReDo

2017年9月 8日

CEDEC 2017に行ってきた

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せっかく無職になったので、ぜひ一度三日間まるっと行ってみたかったCEDECに行ってきました。
IT業界所属ではありましたがゲームやエンタメには縁のない業務であったため、知ってはいたものの参加できてないイベントでした。
そのレポートっぽいものをお届けします。

○業界外の無職から見たCEDECとは

1年に1回、近年ではみなとみらいのパシフィコ横浜で開催されるゲーム・エンタテイメント系開発者向けのカンファレンスです。1年に1回と書きましたが、CEDEC+KYUSHUというサブCEDECぽいものも開催されています。
主催は一般社団法人コンピュータエンタテインメント協会(CESA)で、東京ゲームショウもここです。あと関連団体に特定非営利活動法人コンピュータエンターテインメントレーティング機構(CERO)がいます。これでゲームが嫌いじゃない方であれば、どんな団体でどういう目的の活動をしていてどういうお金の使い方をしてそうかなんとなく想像がつくのではないでしょうか。

あとは全文起こしで出禁となったGigazineの話と過去の基調公演や、4gamer等のゲームメディアのCEDEC特集を見れば概ね想像はつくとは思います。想像は。

このエントリでは他のカンファレンス・イベントと比較したコメントが多く含まれますが、僕の参加経験のある比較対象はAndroid Bazaar and Conference, DroidKaigi, Google I/O, WWDC, UNITE, CEATEC, 他リードエグジビジョンジャパンの○○EXPO, ニコニコ超会議, 東京ゲームショウ, 東京おもちゃショーあたりです。

・料金体系が複雑

受講申し込みのページに料金表があるのですが、3日間すべてのセッションに参加可能なレギュラーパス37,800円は決して安くありません。もう少し各種サービスが整ってると値段分の価値はあると思うのですが、少し不満が残りました。
会社から参加費用を出してもらえるとか、数少ない全国的にデベロッパーが集まる機会なのでコミュニケーションが主目的・・・という話でなければ業界関係者以外がひょいっと行くにはハードルが高い印象です。

・混んでた

パシフィコ横浜の会議センター棟の1F-5F全域を使っていますが、7000人オーダの参加者で、少々限界という印象です。セッションが混んでいるのはセッション内容の表示がタイトル以上見辛いパンフレット・Webサイト構成になっている出来の悪さもあり、人気"タイトル"に参加者が集中するせいなのですが、セッション間の人の移動を吸収するスペースも不足しているように思えました。

・プログラム・タイムテーブルの確認しにくさは最悪レベル

- セッション一覧は本当に一覧のみでタイムテーブルがない
- ほぼ同じ内容のくせに今度は時間と開催部屋名の記載されたスケジュールというページがあるが情報密度が低く見辛い
- 一覧性の高いグラフィカルなテーブルはガイドブックとして配布されるPDFしかない。(なぜか1日毎のテーブルのみ記載された小さいPDFは別途配布されている)
- PDFのため、セッションの詳細にブラウザでジャンプがそのままできない。タイトルが中身を表してないセッションについては内容がわからない。ポエムタイトルはその時点で切ることになるし、ゼルダの用な損がなさそうな大作タイトルのセッションばかり人気になる。
- 一覧ページに「タイムシフト配信の有無」のみは記載されているが、写真撮影/SNS公開/CEDilでの資料公開/取材可否フラグが一覧では確認できないため、見るべきセッションは詳細ページを確認するしかない。
- 専用アプリはもちろん、よくあるブックマーク機構も公式サイト上にない。人気セッションは直前のセッションが終わった直後から行列が始まり、狭い部屋では入れないこともある(途中退室が一番賢い。よくない。)こんなUXのゲーム作ったらクソゲーム確定なのでは?紺屋の白袴っぷりすごい

「日本の出来の悪いUIのWebサイト」でよく見る要素がいっぱいつまっていて、これを題材に改善提案など、勉強会ができるのでは、と思いました。


○セッションレポートとは言いづらいただの感想

タイムシフト無しを中心にまわったため、「SNS禁止(不特定多数への公演内容の公開という意)」のセッションが多く、ひとこと感想群ですが。

【1日目 8/30】

・9:45-11:05:『ソードアート・オンライン』 仮想から現実へ。 小説とゲーム技術のお話。 ?ソードアート・オンラインが現実になる日まで。?

この公演は、組み合わせとして失敗だったと思います。「今研究中で実現性が怪しい技術」の延長線上をフィクションとして扱う川原さんと、「現実的に使えるものを組み合わせて体験を提供する応用」のゲームをつくるバンナムのお二人は、どうしても数年単位で"現在"に溝があるように思えます。原田さんはVRで「すでにできたこと」について語っているのに対して、川原さんは「これからできるようになりつつあること」について語るのです。

川原さんは遠慮とそもそも守備範囲外ですのでゲームについて無理には語っていませんでしたし、原田さんはAIとAGI(汎用AI)を混ぜて語っていたり、VRの医療応用について「医療にも使えますよね」というVRから見える範囲しか言っていないのに対して、川原さんは(メディキュボイドまわり描いたので当然ではあるのですが)ターミナルケアという実医療の課題について述べようとしていたり、チマチマずれを感じました。

あとアスナを"女の子"という呼称で通しているのもわかりづらく、もしかしてお二人原作あんま読んでないのでは?(汗)って感じでした。3期アリシのネタバレを避けるべく、SAO本編に関するコメントは意図的に避けたことにしといてあげます。

・13:30〜14:30 アイドルマスター シンデレラガールズ ビューイングレボリューション 制作事例 〜最高のVRライブ体験に必要となる要素とは〜

「アートワーク」「プログラミング」「オーディオ」の3要素について、具体的な数字、課題設定と対策の仮定、改善前と改善後の比較、密度が高く最高でした。オーディオは知識不足でなるほどわからんのテイストでしたが・・・。

SNS禁なので他メディアを並べておくと記事としてはmoguraVRのが、スライド枚数上panoraのが多いので両方読むのが良さそうです。game watchのはさすがにえいやで省略されすぎという印象です。

かわいいアイドルに、モブ(聴衆)がいてこその最高のVRライブ体験。『シンデレラガールズ ビューイングレボリューション』開発者セッション【CEDEC2017】 | Mogura VR - 国内外のVR最新情報
http://www.moguravr.com/cedec2017-idolmaster-vr/
社員300人でコール録音 「アイドルマスター シンデレラガールズ ビューイングレボリューション制作事例」(前編)【CEDEC 2017】 | PANORA VR
http://panora.tokyo/37586/

・14:50〜15:50 しゃべる人狼知能〜人工知能による自然言語人狼対戦

人狼知能についてはキーワードだけは聞いたことがあったのですが、なるほどこういう取り組みだったのか、というのを初めて知りました。
専用のプロトコル・AIでいわゆる「ゲームAI同士の対戦」を行う(UIがあれば人間とも対戦可能)部門と、自然言語解釈部門の二つがありました。どちらもルールベースで職人芸調整の域をまだ出ておらず、ログも取り組み内容も面白かったのですが厳しそうでした。

発表内容にありましたが、いわゆる自然な会話AIはおそらくりんなちゃんが現実最高峰なのですが、フリートークは「会話を逸らすことによしそういうキャラづけでごまかすことができる」のに対して、人狼というゲームをやる上では逃げることができないため、自然言語対話AIの題材としては適切であろう、という着目についてはなるほど、とてもいい題材だと思いました。

・16:30〜17:30「ただ純粋に、面白いゲームを創り続ける」Fate/Grand Orderチームの全て

具体的な数字はなく、「こうだったのがこうなった」という経過はなく、登場する用語は一般用語のフリして身内用語が多く、デザインが担当したとは思えない見辛いスライド、全てがポエムでした。

・17:50-18:50 HTC VIVEの中?上級者向け利用方法と今後の新製品について

辛口とありますが「Viveを1回でも展示会などで運用したことがある」ぐらいの感覚の方向けの癒し系セッションでした。むしろ西川さんのバックエンドが面白かったですね。「あーこんな経歴密度でやっちまうんだ、パワーあるなぁ」って感じでした。Daydream standalone頼みます!

【2日目 8/31】

・朝

Happy ElementsのMariAライブ見てました。面白かったです。

PROJECT MariA - UNITY REAL TIME LIVE ANIMATION PROJECT | モバイルゲーム開発・運営のHappy Elements
http://www.happyelements.jp/cedec2017

・13:30〜14:30 Chara@Maya ライブ!?キャラクターセットアップからUE4への出力?

Maya話かと思ったけどどちらかというとUE話だった。普段Mayaを使ってプリレンダのモデルを作ったりしてる人が、こんな感じで気をつけてキャラクターをセットアップすることで、UEですぐぐりぐりリアルタイムレンダリングでキャラクターを動かして遊ぶことができますよーというセッションでした。

話の内容は初心者向けでおやさしくて楽しかったのですが、Autodeskが記名・連絡先込みで「漏れなく営業活動しますね」という独自アンケートを配ってしれっと書かせようとしたのが印象的でした。

・14:50〜15:50 アイドル、スポーツのライブ配信プラットホーム「SHOWROOM」のVRライブ配信における3Dカメラの仕組みと運用について

SHOWROOM VRでカメラに寄っても破綻しない4K3D(Top-Bottom Equi)配信をするにはどういうシステムが良いのか、一通り試してみた、という話でした。「多分こうなんじゃないかなー」が想像した通りで、試行錯誤込みで全部出てくるので惜しげも無くノウハウ共有されてる良いセッションだったのですが、SNSもOK、CEDiL資料公開予定ってなってるんですけどレポすら出てこないな・・・。(これならスライド撮影がんばるんだったかな)

Equirectangularわからんような人はどうせ興味ないでしょうし、抜粋を以下にメモっておくことにします。

SHOWROOM VRのスマホクライアントへの実レンダリングの様子についてはpanoraの以下のエントリがわかりやすいです(というかこれしか僕は把握してなかった)。双眼スクショがあるので平行法で確認すれば良いと思います。

VRだからわかる「ありがてぇ......」の心 ミスFLASH 2017・SHOWROOM「3D VR」撮影現場に潜入 | PANORA VR
http://panora.tokyo/28123/

- KODAK SP 360 4Kを2台並べて前方180度ステレオが至高、SHOWROOM VRではこちらを採用。
- ただし、4K配信は再生できるスマホがハイエンドに限られるため、2K配信と使い分け。
- Insta360 Proは近距離のステッチングがいまいち、グラビアアイドルが寄れない
- 世界の定番は「GoPro Hero 4 Black + iZugar MKX19 + よしみカメラ専用リグ」のGoPro 2台構成、あと「GoPro Hero 5 + Entanya M12 220」とか。
- 他、Z Camera E1 + iZugar MKX22 + よしみカメラ専用リグ」など。
- 特殊な魚眼レンズで定番のEntaniyaが、「既存のはでかすぎて二つ並べるとIPDがつらかったのをちょっと小さめのを」開発中で、「SONY α6500 or Panasonic GH5+ Entaniya MFT 200」がハイエンド構成の新定番になるかも。
-- http://entaniya.co.jp/information/fisheyelens-for3dvr
- キャプチャボードを購入、HDMI→キャプチャボード→OpenGLみたいな経路で表示確認をした際に、GeForceでFPSの低下を確認。Quadro/TeslaしかnVidia GPU Direct for Videoに対応してない。Quadro必須。
- ピクセルフォーマット、4Kだとぶっちゃけ選択肢がなくてYUV422でくるので、GLSL ShaderでRGBに直して表示する必要がある。
- GPUの中で円周魚眼をぐにっとしてカメラ2台分を加工、前方180度SBSにしてぐるっとキャプチャカードに戻す。実際カメラが光軸ずれてたりするのでずれを直すTexture Matrixの仕組みをいれておく。
- キャプチャボードが3枚必要。2台のカメラから2台で吸って、GPU上でステレオSBSに画像合成したあとは、キャプチャカードに戻して、3枚目でキャプチャしたのをそのままOBSで配信するのが安定。
- 僕は合成後にVideo SourceになるDShow Filter書いちゃえばいいんじゃないの?って思ったけどOBSとかの配信で超有名なフリーソフトがおいしく食べるには3枚目が要るらしい。

THETA VにはHDMIなかったですし、結局SP 360 4K二台並べがしばらく勝利者感がありますね・・・。360度カメラも結局注視点がないと面白さがわかりにくいということで、Insta360Oneはバレットタイムされてるし、MIKU THETAはVRじゃなく単に超広角レンズとしてTLを流れてくるし・・・。GoogleのVR180を楽しみにしています。

・16:30-17:30「Fate/Grand Order VR feat.マシュ・キリエライト」制作秘話 ?プログラム・デザイン・サウンドについて、すべて明かします?

UNITEの内容とかぶる話もあって、ぬるかったですね。いっぱい人がいて、みんなちゃんと聞いてたので、VR興味あるならもっと手を出していいのよ?

僕もFGOやったので「マシュがめっちゃかわいい」というのがわかるようになったのと「ディライトワークスはそんなにがんばってないのでは」と思うようになってしまいました。配信を楽しみにしています。

【3日目 9/1】

・09:45-11:05 "GO OUTSIDE! Adventures on foot"

go outside -> exercise -> explore -> social -> change the world

前半は川島さんのNiantecとIngressの話、後半は野村さんのGoogle MapとポケモンGOの話でした。後半は知ってる話が多かったのもあって前半の方がよかったですね。

想像していたよりもARのコンテクストでポケGOは開発され、そして今の形に集約されたのがわかって面白かったです。「現実世界に+αの情報を重ねているのだからGoogle MapはそもそもARである」みたいな話、好きです。ヘッド/ディスプレイトラッキングは過度に騒がれないでほしいな、とはホント思います。ね!>ARKit/ARCore

・11:20-12:20 アイドルマスター シンデレラガールズ ビューイングレボリューション制作事例 ?理想的な開発環境とPhotoshopを駆使した効率的なUIデザインの手法?

あまり理想的でなく、Photoshopに振り回されたUIデザインの手法って感じでした。
psdからそのまま一発でUnity向けPNGアセット集に出力するようなツールとか誰かつくってあげられないのかなと思いましたが、そこまで大規模・長期間開発ではない中でこうやりました、ということなんだろうなと。

・13:30-14:30 アマゾンのゲームサービスご存知ですか?GameLiftやAWSとの連携、Lumberyard...要チェックです!

Lumberyardを結局微塵も知らないので聞きにきましたが、LumberyardはCryEngineの癖の強かったところをUnityを参考にいろいろ親切に綺麗にし続けています、という話のようです。Amazonパワーでゴリゴリよくなってってしまうのではないでしょうか。

GameLiftの話の方が面白かったです。AWSって、基本的に「EC2上のLinuxで、こういう使われ方をしてることが多かったので、それを別サービスに切り出しました」って需要からポコポコ隣に産んでいくスタイルなのですが、それをゲームマッチサーバに適用した話で、ドキュメントの揃い具合(そこまで網羅度はきっと高くないけど、導入には親切にゴリゴリ書いてある)など、大変AWSスタイルを強く感じました。

GameLift、Lumberyard専用ではなくてUEやUnityで使えるという話を聞いて、これはそのうちネットワークゲームのバックエンド込みのミドルウェアをAWSが全部殴り殺していくんじゃないかな・・・というのを感じました。差分アセット配信とかゲームエンジンに組み込まれてしまうと他の方々勝負にならんのでは・・・

・14:50-15:15 VR リアルタイムCGアニメーションの演出・作り方 -VR特有の壁を超えるために-

剥離性ミリオンアーサーの話ですが甘口でのんびりでした。ゼルダでも言われてますが、「低品質アセットでプロトタイピングで周回できるようなプロセスにする」が勝利っぽいですね。職人芸ウォーターフォールの限界という話で、IT業界では統一用語にとっくになっている認識ですが、ゼルダのセッションでは(わかりやすいけど)任天堂用語で少し寂しくも思いました。

・15:20-15:45 実写VR撮影と編集、実写を扱うアプリの在り方 anywhereVRの場合

anywhereVRの話です。丁寧なこだわりを組み込んでることがわかって面白かったです。
α7S2/R2 x 4 + autopano + Finalcut。自分や機材、あきらかに「撮ってる」感の出る足跡などは除去。雨対策は雲予報でピンポイント狙い、観光客の映り込みも回避できる。ダイナミックレンジの観点でおかしなことになってしまう際には窓枠の外と内側など、画像合成で対応。自然なループによるファイルサイズ削減、特徴的な音は目立ってループがバレちゃうので消してしまう。

・16:30〜17:30 そのVR企画ホントに上手くいくの?プロトの前に考えること、そして大規模設営の実施まで

TGS2016、とうらぶおじいちゃんVRの話。どこまで脳みそを騙すのか。

○タイムシフト閲覧計画とその地獄

タイムシフトの視聴可能期間がたった1week(2017年9月9日午前0時まで)という厳しさ。しかもタイムシフトの映像の質があまりよくないですし、低い解像度で文字が読めないけど資料がすでに公開されているか否かはセッション次第という。ちまちま部屋のBGMとして流して消化しています。喋りは慣れてる方結構いらっしゃっていい公演だったんだろうなぁ、とは思うのですが・・・

・これで解決!ゲームに必要な3Dオーディオの全て
このセッションは初心者向けにVABP/Ambisonics/バイノーラルとHRTF/チャンネルベースとオブジェクトベースとシーンベースみたいな用語が何をさしているのかをわかりやすくまとめたものでわかりやすい良いセッションでした。以下のレポを読むと内容把握には十分じゃないかな、と思います。

【CEDEC2017】「これで解決!ゲームに必要な3Dオーディオの全て」講演レポート - Qiita
http://qiita.com/4_mio_11/items/1f7503a0c31bc59f2dbb
[CEDEC 2017]基礎からすっかり分かる「これで解決! ゲームに必要な3Dオーディオの全て」の聴講レポート - 4Gamer.net
http://www.4gamer.net/games/999/G999905/20170906078/

・技術デモだった「サマーレッスン」がご家庭で遊べるようになるまで ?あなたの技術デモは製品化できますか??

PSVR『サマーレッスン』数分の技術デモからじっくり遊べる製品化への道のり【CEDEC 2017】 | Mogura VR - 国内外のVR最新情報
http://www.moguravr.com/cedec2017-summer-lesson-psvr/

技術デモ時点でウケがよかった話から、なんでふっつーのゲームっぽく、誰がこんなゲームをやりたいって思ったんだ?というつまらない繰り返しゲームになってしまったのかが気になったのですが、とくにわかりませんでした。

・IoTとロボティクスの進展とエンタテインメントへの波及

知ってる話が多いかと思ったのですが、インターネットと抽象化の本質についての話から始まって、エンタテイメントに応用できる最近の研究についての事例紹介集セッションでした。
皮膚の上の回路(Epidermal Electroics)とか体に有害でない箔を使ったタトゥーでの回路とか、そういうものが実用化すればエンタテインメントへの応用ができるという話。
虫に電気流すと制御できる、みたいな生体とロボットの境目がなくなっていく話とか。500台のドローンでの三次元グラフィックスライティングデモとか、ゼラチンでアクチュエータ「食べられるロボット」。
3Dプリンタ・積層技術を使って、「茹でると特定の形に変化するパスタ」。3Dプリンタの技術をベースにして、「何かをXYZプロッタで配置していく」という独自のプリンタをつくることが少しブームになっている。

・カジノIR、及びeSportsを含む賞金制コンピューターエンターテインメントの現状と未来について

賞金制eスポーツと4つの法・制度についてわかりやすく伝えるセッション。下の記事もめっちゃ丁寧で良いんですが、木曽さんのわかりやすいポジショントーク、面白かったです。

[CEDEC 2017]日本で高額賞金のe-Sports大会を開催するには? 刑法賭博罪・景表法・風営法による規制が解説されたセッションをレポート - 4Gamer.net
http://www.4gamer.net/games/999/G999905/20170901121/

・2020年代のゲームハードウェア技術トレンド

プロセスの話から始まってCPU, GPU, メモリ(RAM/ROM両方)がどんな感じか一気にまとめる良いセッションでした。スマホに偏ってるのでもう少し関連記事読むだけは読もうね>僕

・基礎から応用 3DサウンドAmbisonicでなにができる?
・HRTFを極めた者が3Dオーディオを制する!? ?カプコンとヤマハの3Dオーディオプラグイン共同開発事例?
・VRサウンドの究極演出 リアルタイムバイノーラルの挑戦

VRで重要な3Dオーディオの使い方 基礎と事例紹介編【CEDEC2017】 | Mogura VR - 国内外のVR最新情報
http://www.moguravr.com/cedec2017-3d-audio/
VRで重要な3Dオーディオの使い方 各論編 Ambisonics、HRTF、バイノーラル【CEDEC2017】 | Mogura VR - 国内外のVR最新情報
http://www.moguravr.com/cedec2017-3d-audio-2/

※今晩まではタイムシフトを流し気味で閲覧中・・・

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