2ヶ月で書こうと思ってたらもう3ヶ月になりそう - ReDo

2018年8月26日

2ヶ月で書こうと思ってたらもう3ヶ月になりそう

○プラットフォームの話

やっとREALITYが発表になったので、一通り話せるようになりました。

採用情報を見るとだいたいなんでもやってるのがよくわかると思います。

・弊社は主にプロダクション部とプラットフォーム部があります
・プロダクション部はいわゆるVTuberをプロデュースしています
・プラットフォーム部でサーバ・スタジオ・スマホ視聴アプリ・スマホ配信アプリ全部やっています
・僕はプラットフォーム部でスマホ配信アプリの「REALITY Avatar(仮)」というのを担当しています

もうちょっとだけ踏み込んでおきます。詳しい話はお気軽に就活しに来ていただけるとできると思います:)

・サーバはGoとかGCPなどです。
・キャプチャ配信システムはUE4とかIKinemaとかです。
・スマホ視聴アプリはiOS/Androidふつうにネイティブです。
・スマホ配信アプリは今つくってますが、詳細は一応秘密にしておきます。作り終わってないのにいくらでも改善・ネタ案が思い浮かびます。はやくオレオレ改造版とかつくりたい・・・


○プロジェクトの話

6月
UE4のモバイルまわりにボッコボコにされました。Epic語で「モバイルに対応している」というのは「Obj-C++のコードが書ける」「XMLにJavaがかける」という意味のようです。

「C++で全てを書いたあとそれを各プラットフォームで動かす」脳しかないっぽい人種がいるようですが、「各プラットフォームのネイティブライブラリに任せるべきところはまかせてブリッジ部のみ書く」が一番に決まってるじゃないですか。C++でゴリゴリした後メンテするの誰?焼いておしまいROMカートリッジ作ってるわけじゃないですからね・・・

7月
フェイシャルトラッキングとか画面キャプチャとかRTMP送信とかネイティブまわりと戦いました。「動く」というのは「CPU80%使っていい」ということではありません。

8月
骨と皮とひたすら戦っています。プライドもクソもないですが「僕がやらない方が速いだろうな」ということしか担当していません。

○sloth(アライグマ)注意
sloth.png

イマイチ整理しきれてないのでまた別にまとめようと思ってますが、いくつか注意点をおいておきます。

・slothデモは負荷がわかりづらい。slothデモはiPhone XでCPU 80%とかもってってビビります。
・コールバックがシステムFPSと関係なく(1秒間に40-50ほどコールバックがあるように見えるが、調整できない)、60FPSから30FPSにすると軽くなるが、それ以下に下げても変わらない。
・BlendShapeの対象頂点がアライグマの頭全体のため恐ろしい負荷になっています。アライグマをまず捨てて、Cube/Sphere顔や適切に顔を割ったモデルで試すべきです。
52のBlendShape Locationは、「厳選して使う」または「他システムにリモート転送して使う」べき。アニ文字は「CPUもGPUも余ってるだろこんな文字入力してるタイミング」なのです。こんな高負荷機能、UnityとかUnrealとかARKit何も考えずにドヤ顔自慢してるの、正直に言うと頭おかしいよ?
・「SDKががっつり揃っててバッテリ駆動で液晶がついた高性能フェイシャルトラッキングデバイス10万円ちょい」って考える限りは最高です。次のiPhoneもTrueDepth乗るみたいでよかったです。

あとアライグマ関係ないですがARConfiguration.WorldAlignmentには注意してください。「あー!ARKitってそういうことー!そういうことー!」みたいなの先日やらかしました。

○ギロッポン飯

基本的にはGREE、9Fの広い休憩コーナーにお弁当屋さんがくるのでそこに買いに行きます。
たまに連れてってもらいますがどこもおいしいですね。そして店の名前とか覚えてません。

・なんかカレー屋3つぐらいどれもうまかった。
・パスタ屋うまかったあとで思い出す。
・昼1000円夜5000円みたいな六本木力溢れる店が多いので夜食べに行く際には注意する。

二次会で寿司居酒屋松ちゃんでわさび巻きを一気喰いするような学生かよみたいな話から、日本語があんまり聞こえてこないクラブでよくわからないウィスキー飲んだりしたりもします。
夏風邪を2回ぐらいひいてしまったのでお酒を控えてましたがもう少し飲みにも行きたいですね。

ヒルズ民の仲間がいっぱいいるはずなのですが驚くほど会ってませんね・・・昼は大抵なんとかなるので一緒に食べにいったりしてくれると喜びます。

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