2018年7月25日

「最強の規約テンプレ育成コスト」はどうにか払わないで済ませたい

そもそもずっと思っていること:「規約を違反した人を裁判など(ソーシャルな私刑も含むかも)で訴えたい」という強い意志がない限り、規約を整備する意味はないのではないでしょうか?

整備コストを「誰かが苦労したテンプレ」で削減できたとしても、その運用に必要なコストは想定されていますか?それは妥当ですか?

◯僕個人が考える推奨方針

1. 購入・ダウンロード(利用規約の同意という契約締結の)前に規約は全て確認できるべき
2.「規約」と「想定」は別に書くべき
 「こう使ってほしい」とか「◯◯で◯◯向けのつもり」とか
3.「法律上守るべきこと」はわざわざ規約に書くのは我慢すべき
 「なりすましの禁止」「著作権は放棄していません」とか
 CCライセンスそのもの親切な説明など、お願いとかコメントとか別項にするのが良いと思っています。
4.「人によって解釈が揺れること」は規約に書かないようにすべき
 「公序良俗に反する」とかとっても難しいのでできれば我慢した方が良いと思っています。
 エログロ、部分利用、技術の高い低い、etc.
5.「部分的に許可」「部分的に禁止」を謳う際にはめっちゃがんばるべき

個人的には、厳密にはCCとしてアレなのかもしれないけど、配布主の意図は分かるという観点で「クエリちゃんからのお願い」が好きです。

◯具体ポイント

A."再配布"
無償配布の際にはCC, CreativeCommons系の何かをつけるのがコストが低いです。
有償配布の際には「再利用できる形での・・・」といった素材系サイトの規約を記載しておくのがよくありますが、「払いたい人は払ってください」式でCC系をつけてしまうのも運用コストが低くて良いのでは・・・?と思っています。
「VRChatで許容される行為」を記載して、「それ以外禁止」にするのはそれなりのコストで済みそうです。

B."営利活動"
限定したい人は相当条件を厳密に定義してがんばる必要があり、できたら制限やめませんか・・・?
一部禁止も、完全禁止も、相当がんばって書かないと解釈が曖昧になりやすく、厳しい項目です

・例「営利活動を禁止する」
→「非営利」=「お金を一切受け取らない」という意味ではない(cf. 「同人」「頒布」)

・例「報酬を得てはいけない」
→広告収入を得ているサービス、それこそTwitterとかYouTubeとか、バナー広告が挟まるサービスに使えなくなってしまう。
 まれにがんばって「本人が直接得ているわけじゃなければいいよ」系の規約を揃えているのを見た覚えはあります。

C.利用用途の制限
こちらも何がOKで何がNGなのか「誰にも勘違いされないように」記載する必要があり、かなり困難です。

・例「VRChatでの利用に限る」
→「録画して誰かに動画ファイルを渡したらそれは限っているの?そうでもないの?」「YouTubeライブは?」
→「Unityでローカルで遊ぶのもダメ?」「それはVRC SDKでセットアップ作業中のスクショと区別がつくの?」

P.S.
二次創作はまた別の話ですからね!一緒にしちゃダメですよ!

2018年4月27日

木村すらいむ氏の「バーチャルYoutuber文化論」を読んで・改

「ちょっと読んでいきなりテクニカル観点でもったいない感じの表記を複数みつけてずっこけたのですが、一通り読んだのでつっこんでいきたいと思います!」
と失礼なうっちゃりをしかけたところ

即対応されて恐縮なことになったのでそのあたりこちらも追従させていただきます

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2018年3月26日

【VRChat】VTuber達がVRChatでファッションショー・ドミノ倒し・ホラーツアー

king-unicorn.jpg

先日の週末に3日連続で起きたイベントがボリューム盛りだくさん過ぎて脳みそがあふれたのでまとめてみることにしました。
めっちゃ連鎖的に生放送が増えるので情報が間違っていたり抜けていたりしたら教えていただけると助かります・・・

○もくじ
・せつめい
・2018.03.23(金):ファッションモールプレオープン
・2018.03.24(土):バーチャル賽の河原(99枚ドミノ倒し)
・2018.03.25(日):VRChatをぶらり旅!?ホラーワールド編?

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2018年1月15日

ノクターンノベルズ2017

ノクターンノベルズ2016の2017年版です。
昨年に比べると寝床スマホとか移動中スマホの時間がちょっと減った結果、若干ランキング頼りの非積極的な摂取に止まった印象です。それでもそれなりに今年も読んだので紹介させていただきます。

もちろんのことながらがっつりR-18です。お子様はおかえりください。あと昨年も紹介したのは【2016】マークをつけておきます。

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2017年12月12日

MacでTHETA写真を結合してタイムラプスな感じの動画をつくる

THETA Vでインターバル撮影した写真を結合してタイムラプス動画を作ってみる話です。

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2017年11月 9日

BALDR BRINGERやりました

baldrbringer.jpg

昨年やったBALDR HEARTがよかったので、せっかく無職なので新作のBALDR BRINGERもやりました。

バルドブリンガー|戯画
http://products.web-giga.com/baldrbringer/

「真のネタバレを避けるように書くことによってシナリオ構成についてネタバレになってしまう」系の軽度なネタバレを含みます。


◯先にまとめ

◯プレイスタイルな話

無職を活かして1日12時間上等スタイルで3泊4日でプレイしました。

11/5 21:00-27:00 6H
 パッドで初めてしまって泣くも、マウスにしたらよい感じに
11/6 13:00-20:00 22:00-26:00 11H
 10人ヒロインが揃って1つ目のNORMALエンド前に到着
11/7 12:00-22:00 23:00-28:00 15H
 (武器(ヒロイン1人につき武器が1つ割り当たっている)Lv上げ+お使いステージ2つ)x10人分に完全に中だるみ。
11/8 14:00-23:00 24:00-26:00 11H
 10人分のノーマルエンドをこなしてTrue用の隠し要素をコンプしてTRUEルートへ。日が変わった後ラスボス倒してクリア。

こんな感じでおおよそ合計43H。アズールレーンのイベントを平行してやっていたので実質40Hちょいでしょうか。


◯システムなどの話

・ルート構成とプレイ時間

ヒロインをクリアしていくと徐々に枝分かれして謎が解けていく仕組みは今回はありません。実質メインヒロインのエリスルートのみがTRUEルートで、他、武器ヒロイン10人がNORMALルートという構成です。

プレイ時間は乱暴に言えば「共通ルート10H+武器ヒロイン個別ルート2.5Hx10人+TRUEルート5H」という感じです。TRUEルートの隠し要素は探すのがそれなりに厳しいので、まともにやると+10時間とかになる可能性があります。まったく楽しくないのでおとなしく攻略情報を見てしまいましょう。

・アクション部

歴代のコンボゲーではなくなってしまって、2D地上360度シューティングでした。
「ゼロ距離ショットガン連射」と「なるべく離れてレーザー維持」のどちらかで全てのボスがクリア可能です。(とくに被ダメが)Lv・装備依存が激しく、無限湧きステージで自Lvを十分にあげてしまうと色々楽になります。

武器については隔壁前(Lv24)の雑魚ラッシュに最高難易度(凄腕、+8)で挑むとLv32の兵装が手に入ります。

NORMALボス:レーザーで離れて封殺しました。剣と遠距離パイルバンカーが痛いのですが、慣れてくると避けたりレーザーで封殺できるようになります。
TRUEボス:分離前は離れてレーザーすると雑魚ごと消せます。分離後は近づいてくるのを必死にレーザーで抑えつつ+波動砲で倒せるみたいですが、自Lvが上がると抱きつき(?)が即死ではなくなって余裕ができました。Lv補正が大きいみたいなのでLvをあげるのがとにかく正義そうです・・・

・UIとか操作性とかシステムの話

歴代と変わってしまって色々突っ込まれている上に、長いステージがメモリエラー(オブジェクト解放漏れか何か?)で異常終了するのが致命的でスレでは悪評が高いですが、オートセーブやステージセレクト、リトライや右クリックのBACKの概念が綺麗に実装されており、見た目の統一感も高く大変よくできてると思います。

ただ、ADV(?)エロゲーではほとんど重要視されない要素だとは思いますが(かなしみ)


◯シナリオ・設定の話

過去作やってない人は完全においてきぼりな仮想世界VERTEXの話です。
BALDRシリーズは「ロボットに載って/なって戦う」という点では共通なのですが、シリーズ内で200年xNぐらいの長い時間の単位で仮想世界と現実世界とAIが徐々に複雑に進化しています。

BALDR BRINGERはそれらの各シリーズの世界観を「並行世界」として扱ってしまっており、最終章にふさわしいのですが過去作をやってないとネタがわからずもったいなさが感じられます。BULLETとかSKY ZEROとかネタバレをググりながらやりました。昨年のHEARTはともかく、SKYもFORCEも当然のように覚えていなくてこちらもググりまくりました。

雑に言うと、BALDRシリーズはFORCEで仮想世界に有線・専用装置で接続(MATRIXやソードアート・オンラインぐらい)になって、SKYで仮想世界にブレインチップで無線接続(アクセルワールドぐらい)あたりに歴史が進みます。
HEARTで「仮想世界に電子体のみがある」存在がホイホイでてきて、現実から仮想世界に完全移住が可能な世界になっています。
そんな中BRINGERは「仮想世界でのみの存在(擬似知性体ほか)が現実世界にどう帰るか」という話です。

HEARTまではリアルボディにきちんと重みがあったのですがBRINGERの現実はめっちゃ軽いです。扱いが軽いというほどではないですが、存在は希薄です。サイバーパンク近未来からサイバーファンタジーにぐいぐい進み切っちゃった感じの世界観です。
そんなわけで、TRUEルート含め各世界のリアルがどうおかしなことになったのか、なっているのか、という過去話の方が基本的に面白く、現在と未来はふわふわしていたな、というのがBRINGERの印象です。


◯キャラの話

ヒロインは総じてみんなかわいかったですね。メインヒロインのエリス以外はボリュームが薄くシナリオが軽いせいもあるのか、好感度が最初っから高すぎた感がありましたが。

レーザー娘のイェルドさんが一番好きです。

よくわからないけど好きだわ! → わかってきた好きだわ! → やっぱり好きだわ!

みたいなゴリ押しです。武器の性質まんまですね。

他キャラだとフェリとかエルミが好みです。おっぱいは正義。
十彩とかバルトちゃんはとにかくかわいかったですね。

エロゲーとして「一晩中大変なことになりました」とか「やりまくりエンドです」が大好きなのですが、BRINGERはやりまくりエンドが多めだったように思えます。「10分間射精」というパワーワードにはさすがに首を傾げましたが。「ほんわか幸せに暮らしましたその後のはみなさんの想像にお任せします」みたいなのはあんまり好みでないので、比較的はっきりエロエロしてるエンドが多くてよかったです。

フルプライスエロゲはたまにやると良いのですが、発掘するにはコストが足りないので評判が良いのをひょいひょいつまみたいところです。
たっぷり数十時間かかったので、それなりに疲れました。

2017年10月10日

Unreal FEST EAST 2017 に行ってきた #ue4fest

ue4fest-east-2017.jpg

相変わらずUE4に手を出せていないのでごめんなさい・・・と思いつつパシフィコ横浜で近場なのと講演内容が魅力的すぎて我慢できなかったUNREAL FEST EAST 2017に行ってきました。楽しかったです。

UNREAL FEST EAST 2017
https://unrealevent.eventcloudmix.com/

○チャリで来た

いい天気だったのでチャリで行きました。暑かったです。
もうそろそろ地図を見ないでも自宅ー横浜/桜木町間を行けるようになりたいのですが、夜は道を間違えますね・・・

○「VR ZONE SHINJUKU 極限度胸試しハネチャリ」ゲーム会社×映像会社で作るヤバイVR体験

ハネチャリのレベルデザインとグラフィックのブラッシュアップの分業話おもしろかったです。
"ホワイトボックス"と"キットバッシング"というのは用語としてもう少し定着してもいいと思います。
# ゼルダの講演のやつ、とか名前ついても正直困る・・・

○「VR ZONE SHINJUKU」の知見、全て吐き出します!
VRならではのリアリティデザインで釣りのようなジャンルで既存のゲームとUIが革命されていく話、乗り物VRのヨーイングにまだ人類は勝てていない話、それでもガタガタ揺らしておけば人間は酔いづらくなる話、先に絶叫させる、とりみださせることによって没入間があとから付いてくる(体の現象に心が引きずられる)話、めっちゃ楽しかったです。

二人でバカスカ割り込んで喋ってこれだけ無事なのほんと発表力(プレゼン力とかじゃなくて舞台演じ力とかの域ですよね)ェ...

○ドラゴンクエストXIへの道 ?グラフィックスの作り方?

撮影不可、テキストのみSNS可だったので必死にメモタイプしました。

今見直すとところどころ間違ってるのですが脳内では補完できるのでまぁなんとかなったかな・・・
Tweetでも述べてますが内容は易しくゆっくりめだったので平和でした。

○Rez Infiniteはいかにして生まれたか - 我々が目指すシナスタジア(共感覚)表現の未来
水口さん「好きなことやってたら結構ほめられることになったんだよいいだろー」という話でした。

Rez、どうやってあんな「自然言語で相談するのが難しそうな表現に仕上げていくことができるのか?」って思ったんですが、イメージを合わせるためにひたすらプロトタイピングでしかないんですね。「VRゲームはやりながらつくるしかない」ってたびたび言われますが、そもそも水口チームは自然言語で検討するのが困難なものをつくろうとしてる歴史があって、その延長線上なのがよくわかりました。

○ドラゴンクエストXIへの道 ?The "L"oad To DragonQuestXI?

こちらも撮影不可、テキストのみSNS可だったので必死にメモタイプしました。

具体的なUEの設定オプションの情報とか、ボロボロ抜け落ちてます。HDDのシーク時間がとにかく敵だという話とか、GCのMark&Sweepとstatic常駐の使い方とかはUE4語にされるとわかりづらいのですが、コンピュータ・プログラミングとしては一般的な話ですよね、もう少しシンプルな説明にできたんじゃないかな、と感じました。(逆にいうと、このあたりの各メディアのレポートがダサくなるかかっこよくなるかが気になるポイントです)

>"大規模タイトルを制作する際に問題になりがちな、ロード時間・ヒッチング(カクつき)・ガベージコレクション・クック等に関する地味なお話しです。 ストライクゾーンが大変狭いセッションなのでご注意ください(^^;"

今ふりかえるとこのセッション説明、ものすごく正確ですねw

○堀井さんとゆるゆる話す『ドラゴンクエストXI 』の製作秘話

ドラクエファンとして生ほりいゆうじの引力には逆らえなくて大変楽しみなセッションだったのですが、紙山さんが無双してたのがとてもよかった。

「堀井さんがドラクエである」度が高すぎる
→しかし堀井さんの守備範囲は企画・演出であって、シナリオ・脚本ではない
→「堀井さんにおうかがいを立てる」プロセスでビッグタイトルを扱うと、設定が綺麗に収束するかは運になってしまう
→結果、雰囲気として最高だったけど、終盤のほぼ全てのイベントで矛盾・不自然な点があってそれをおさえこめていないDQ11みたいになる

というのをかなり感じてしまいました。

おつかれさまでした。

2017年9月29日

ガルパはじめました #バンドリ #ガルパ

Screenshot_20170928-172046.png

音ゲーということだけは知っていたのですが、TLを流れてくる絵とか写真がわからなくて「キャラの区別がつくようになるまではやるか」と、ガルパをはじめました。

バンドリ! ガールズバンドパーティ!
https://bang-dream.bushimo.jp/

○先に結論

それなりに高スペックのスマホを持っていて楽曲ジャンルとしてのガールズバンドが好きな方にはおすすめです。

あと特殊なところだとLive2Dクラスタ(参考:『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』の登場キャラを魅力的にした、Live2Dによるモーション制作 | 特集 | CGWORLD.jp)はぜひやっておこうって感じです。


○現状

ランク50になりました。

HARDでは落ちなくなってきたので、ぼちぼちEXPERTに手を出せそうかな?と思ったのですが、惨敗気味です。楽曲レベル表記がイマイチ信用にならないということだけはわかりました。


○高スペックと熱対策、安定運用のために

最初はZenFoneAR(Snapdragon821)ではじめたのですが、(もしかしたら保護シートのせいかもしれませんが)タッチイベントの座標がチャタっているらしく、同時押しノーツが必ず落ちたのでPixel XL(同Snapdragon821)に乗り換えました。

色々プログラムのロジックバグや曲のデータ差を疑ったのですが、結論としては「表示ノート数が多くなるほど60fpsの維持に高スペックが必要であり、熱でCPUクロックがダウンすると致命的」ということがわかりました。

その結果、僕のPixel XL環境では「CPU温度をオーバレイ表示して監視し、曲の開始時に46度以下でなければ冷やす」という運用回避となりました。CPU温度のオーバレイ表示にはCPU Monitorというアプリを使っています。

また、高密度ノート楽曲のプレイ中が高負荷なのはもちろんなのですが、Live2Dで高fpsを維持する通常画面でも高負荷でもりもりバッテリを喰うことがよく知られており、放置時には別のアプリに切り替えておくのが推奨されます。また、挙動が完全には掴めていませんが、何曲かプレイしてると何かオブジェクトかスレッドかがリークしているらしく、徐々に高負荷になったりバックグラウンドに切り替えてもCPUクロックが落ちないモードに入ります。起動の早い(各画面のロード遷移も早い)アプリですので、ホイホイ落としてしまってもいいかもしれません。


○課金要素はストレス・効率マターでモチベがかかっており、厳しめ

音ゲーのスコアランクがキャラのレアリティと育成状況に強く依存しており、低レア・低Lvのキャラでは高いスコアランクが出ず、育成やキャラ固有エピソードシナリオの解放に必要な素材のドロップ数が少なくなるといった悪循環ストレスによる課金モチベーションがかかっています。

ゲームに課金するならCDとかにかけてね!という話なのでしょうか、少々やりこめばSSR衣装のコレクション要素でしかないデレステと比較すると色々渋い印象です。

プレミアムハッピーBOXと「1回だけお得」のスターC、スターDを購入の上、最高レアリティである星4確定ガチャ2種類(スタートダッシュと400万人突破記念)が有償スター限定でしたので、そのへんのためにポチポチお布施して、5000円ちょっとをつぎ込んでいます。「最初に3000円は放り込んでくれると嬉しいな」というニュアンスを感じますが、リセマラを駆使して星4 x2+星3 x2+星2のPTを1つでも作っておかないと初期効率が下がる仕組みになっており、「好きなバンドで好きなキャラを贔屓してプレイしたい!」という際には「はい10万円どうぞ〜」という気配です。つらい。


○嫁

銀髪ツンツンに猫デレ他ポンコツ属性複数の友希那さまとか、

影落ち前髪黒髪ロングでおっぱいからの衣装手作り強キャラ燐子とかが好きですが

金髪(?)ツインテで口が悪いけど面倒見がよくて盆栽属性持ってて外面良かったりして香澄に振り回されるツンデレを研ぎ澄ましたような有咲が今の所一番推しです。


○シナリオ

メイン:悪くない。香澄をもう少し頭良くしてくれると嬉しい。
ポッピン:強引すぎてつらい。アニメはもっと香澄がひどいという話を聞いて怖くてまだ見てない。
アフロ:蘭ちゃん、養われてる身でそれはねーよ。あんまり進んでないのでまたあとで。
パスパレ:ポンコツリーダーで他メンバが活きやすく、わかりやすくて良い。麻弥が秋山殿すぎて、設定はともかくもっちょい離してほしかったなぁって思う。
ロゼリア:ベッタベタで良い。友希那さまがポンコツ属性をもらってしまったせいで紗夜がかわいそうでもう少し救ってほしい。あこ巴姉妹はとにかく癒される。
ハロハピ:ギャグ貫いてて良い。こんくらい突き抜けてるとバカは映える。こころちゃん中の人歌ってもまんまなのちょっとずるい。

ツギハギでシナリオを書いたのか、活きてるキャラとそうでないキャラのバランスが悪く、全体を通して見ると強引で雑な印象です。Live2Dとボイス・フィールドのかけあい会話の出来の良さに比べると、シナリオはイラッとくるキャラや流れが多く首をかしげ気味。今やってる(た)パスパレのイベントは悪くなかったので、徐々にキャラ設定が膨らんで芯ができると安定して妥当に感じるのかもしれませんが現時点ではイマイチ。
あと各地で言われてる「新人スタッフいらない」についてはかなり同意です。シナリオ見てから個別のキャラエピソード再生すると違和感が増します。なんでこうしたんや・・・

2017年9月 8日

CEDEC 2017に行ってきた

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せっかく無職になったので、ぜひ一度三日間まるっと行ってみたかったCEDECに行ってきました。
IT業界所属ではありましたがゲームやエンタメには縁のない業務であったため、知ってはいたものの参加できてないイベントでした。
そのレポートっぽいものをお届けします。

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2017年8月 7日

ドラクエ11のネタバレについて配慮してるつもりになってる人へ【ある意味ネタバレ】

俺です俺。結論としてあまり配慮できてなくて各位申し訳ありません。

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2017年7月25日

グッバイ、うなぎ

goodbye-unagi.jpg

ようてんはうなぎが大好きですが、これからは食べるのをやめようと思いました。
今後、僕がうなぎを食べそうになったらこのエントリを見せて止めてください。

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2017年6月11日

気軽にGoogle I/O 2017 報告会 四国会場に行ってきたうどん #io17 #io17jp #io17extended #GDGshikoku

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行ってきた、というタイトルですがまだ四国漫遊中です。

Google I/O 2017 報告会 四国会場
https://gdgshikoku.connpass.com/event/55048/

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2017年5月20日

ROS Japan UG #10 勉強会 に参加した #rosjp

rosjp-ug-10.jpg

ROS Japan UG #10 勉強会
https://rosjp.connpass.com/event/55125/

昨年度末にROSとコンニチハしたのですが、その勢いでuArm Swiftをbackしました。
じゃあせっかくだしROSをもう少し覗いてみてもいいのでは、というふんわりしたトリガでROSの勉強会に参加してみました。

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2017年5月18日

FGOはじめました

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FGOはじめました。
第一目標は「キャラとシナリオがわかるようになる」、第二目標は「1部クリア」を設定しました。

タイツ師匠とマリーちゃんが好きです。どちらもうちのカルデアにはいません。
フレンドIDは071,913,991です。よかったら遊んでやってください。

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2017年4月10日

技術書典2 サークル参加レポ #技術書典

技術書典2、おつかれさまでした。当サークルに遊びにきていただいた方、書籍を購入いただいた方、スタッフ他関係者のみなさま、ありがとうございました。

本エントリは、技術書典2の【当日レポート編】と、以下のツイートの通りのRe:VIEWでPDF作成+日光企画さんのWeb入稿+イベント会場直接搬入が大変便利で感動したのでその手順・経緯について記載した【制作編】を含んでいます。

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