2017年10月10日

Unreal FEST EAST 2017 に行ってきた #ue4fest

ue4fest-east-2017.jpg

相変わらずUE4に手を出せていないのでごめんなさい・・・と思いつつパシフィコ横浜で近場なのと講演内容が魅力的すぎて我慢できなかったUNREAL FEST EAST 2017に行ってきました。楽しかったです。

UNREAL FEST EAST 2017
https://unrealevent.eventcloudmix.com/

○チャリで来た

いい天気だったのでチャリで行きました。暑かったです。
もうそろそろ地図を見ないでも自宅ー横浜/桜木町間を行けるようになりたいのですが、夜は道を間違えますね・・・

○「VR ZONE SHINJUKU 極限度胸試しハネチャリ」ゲーム会社×映像会社で作るヤバイVR体験

ハネチャリのレベルデザインとグラフィックのブラッシュアップの分業話おもしろかったです。
"ホワイトボックス"と"キットバッシング"というのは用語としてもう少し定着してもいいと思います。
# ゼルダの講演のやつ、とか名前ついても正直困る・・・

○「VR ZONE SHINJUKU」の知見、全て吐き出します!
VRならではのリアリティデザインで釣りのようなジャンルで既存のゲームとUIが革命されていく話、乗り物VRのヨーイングにまだ人類は勝てていない話、それでもガタガタ揺らしておけば人間は酔いづらくなる話、先に絶叫させる、とりみださせることによって没入間があとから付いてくる(体の現象に心が引きずられる)話、めっちゃ楽しかったです。

二人でバカスカ割り込んで喋ってこれだけ無事なのほんと発表力(プレゼン力とかじゃなくて舞台演じ力とかの域ですよね)ェ...

○ドラゴンクエストXIへの道 ?グラフィックスの作り方?

撮影不可、テキストのみSNS可だったので必死にメモタイプしました。

今見直すとところどころ間違ってるのですが脳内では補完できるのでまぁなんとかなったかな・・・
Tweetでも述べてますが内容は易しくゆっくりめだったので平和でした。

○Rez Infiniteはいかにして生まれたか - 我々が目指すシナスタジア(共感覚)表現の未来
水口さん「好きなことやってたら結構ほめられることになったんだよいいだろー」という話でした。

Rez、どうやってあんな「自然言語で相談するのが難しそうな表現に仕上げていくことができるのか?」って思ったんですが、イメージを合わせるためにひたすらプロトタイピングでしかないんですね。「VRゲームはやりながらつくるしかない」ってたびたび言われますが、そもそも水口チームは自然言語で検討するのが困難なものをつくろうとしてる歴史があって、その延長線上なのがよくわかりました。

○ドラゴンクエストXIへの道 ?The "L"oad To DragonQuestXI?

こちらも撮影不可、テキストのみSNS可だったので必死にメモタイプしました。

具体的なUEの設定オプションの情報とか、ボロボロ抜け落ちてます。HDDのシーク時間がとにかく敵だという話とか、GCのMark&Sweepとstatic常駐の使い方とかはUE4語にされるとわかりづらいのですが、コンピュータ・プログラミングとしては一般的な話ですよね、もう少しシンプルな説明にできたんじゃないかな、と感じました。(逆にいうと、このあたりの各メディアのレポートがダサくなるかかっこよくなるかが気になるポイントです)

>"大規模タイトルを制作する際に問題になりがちな、ロード時間・ヒッチング(カクつき)・ガベージコレクション・クック等に関する地味なお話しです。 ストライクゾーンが大変狭いセッションなのでご注意ください(^^;"

今ふりかえるとこのセッション説明、ものすごく正確ですねw

○堀井さんとゆるゆる話す『ドラゴンクエストXI 』の製作秘話

ドラクエファンとして生ほりいゆうじの引力には逆らえなくて大変楽しみなセッションだったのですが、紙山さんが無双してたのがとてもよかった。

「堀井さんがドラクエである」度が高すぎる
→しかし堀井さんの守備範囲は企画・演出であって、シナリオ・脚本ではない
→「堀井さんにおうかがいを立てる」プロセスでビッグタイトルを扱うと、設定が綺麗に収束するかは運になってしまう
→結果、雰囲気として最高だったけど、終盤のほぼ全てのイベントで矛盾・不自然な点があってそれをおさえこめていないDQ11みたいになる

というのをかなり感じてしまいました。

おつかれさまでした。