2017年1月 3日

2017.01.03現在のCardboardはUnity5.5.0p3 + Google VR SDK v1.0.3が良さそう

【結論】
Daydream → 5.4.2f2-GVR13
Cardboard → 5.5.0p3 + Google VR SDK v1.0.3

UnityのNative対応、Cardboard向けがダメっぽい印象です。首振り追従が優先されてフレームスキップが強烈に効いてる様に見えますが、計測上40-50fps出ているのに見た目では5fps程度に落ちます。(というかめっちゃシンプルな画面なのでそもそも60fpsから落ちないでほしい。)

以下の試行はSC-05G Galaxy S6(Android 6.0.1)で確認、(Galaxy S6はDaydream not readyなのでもちろん)Cardboard向け。

・5.4.2f2-GVR13 Technical Preview + Native → フレームスキップ低fps
・5.6.0b3 + Native → フレームスキップ低fps
・5.6.0b3 + Google VR SDK v1.10.0 → ビルドエラーが取れず
・5.5.0p3 + Google VR SDK v1.10.0 → ビルドエラーは取れたがAndroidManifest.xmlマージ死。Runtime Permission対応まわりのtargetSdkVersion22だの24だのがうまくいってない。
※どこかManifest探して書き換えれば良いことはわかるが筋が悪いので追いかけない。
・5.5.0p3 + Google VR SDK v1.0.3 → 正常動作。
 ・対象シーンはGoogleVR/DemoScenes/HeadsetDemo/DemoScene
 ・いつものPlatform - Android + Default Orientation - Landscape Left + Other Settings - Bundle Identifierの変更とmin API Levelを4.4(19)に。

Unity 5.5.0p3はここから5.5系最新パッチをダウンロード
https://unity3d.com/jp/unity/qa/patch-releases/
Google VR SDK v1.0.3はここからv1.0.3を掘って
https://github.com/googlevr/gvr-unity-sdk/releases
最終的にはGitHubのここからDownload
https://github.com/googlevr/gvr-unity-sdk/blob/f391c2436426857899af1c37f0720b3985631eb3/GoogleVRForUnity.unitypackage

2016年11月27日

僕がVRデバイスをひたすら買っているわけ

突然ですが、youtenは「没入感」という単語が嫌いです。もう少し正確に言うと「没入感がある」「没入感がすごい」みたいな絶対的な表現で使われるケースが多いので嫌いです。比較の表現として「AよりBの方が没入感がある」という表現は好きです。これだと好きだの嫌いだのなんのこっちゃ?という話があると思いますが、例えば@GOROman氏の#Mikulusを見て「没入感がすごい」という感想をもった以下の二つのケースがあるとします。

Aさん:ハコスコなりCardboardなりスマホベースHMDのちょっとステッチングの微妙な360度動画を、それもspatial audioでもなくモノラルのやつをチラッと見たことがあるけどOculus Riftは知ってるだけ、PSVRはちょっと興味があるけど入荷待ちだという話を聞いてそのうち買おうかなぐらいの人がGTX1080環境なちゃんとVR ReadyのOculus Rift CV1で今のMikulusを見た感想の「没入感がすごい」

Bさん:DK1 backerでDK2も買って過去のMikulusは知っていて、主婦ゆには買ってるしMMD4MecanimなりでMikulusクローンを作ったことや作ろうとしたことがあってVR空間だとアニメキャラは頭身が違うのでサイズや視線調整で簡単にプレゼンスが剥がれて違和感が出ることに泣いた経験があってVR ReadyなPCは持っていてPSVRももちろん買ったしカスタムメイド3D2もサマーレッスンもやっていて自分の中に芯地がある人が今のMikulusを見た感想の「没入感がすごい」

この差が嫌いなのです。

僕は直感的に流行するものが分かるイノベータ側ではなくて、どちらかというと「信用に足るアーリーアドプターの行動を見つけて拾ってくる」ぐらいのアンテナの感度で世の中暮らしていますが、VRは間違いなく「iPhone並」に世界を変えると信じています。
「iPhone並」という表現についてもう少し補足しておきます。これを「スマホ並」と言わなかったのは、ぶっちゃけ日本ではiPhone3GS以前にすでにスマホが出てたからです。iPhoneはあの「直感的」という謎の単語で表現される、タッチパネルと液晶を組み合わせて指が動く範囲でUIが追従することによる入出力システムを世界の常識にしてしまったのです。
もっといろんな分類があると思いますが、「すでに一部では便利に利用されていたシステムが爆発的に普及する」イノベーションと、「完全に新しい概念が普及する」イノベーションの二種類があると思います。比較のために挙げると、ケータイ、写メ、スマホ、電子書籍、ウェアラブル、あたりが前者で、タッチインターフェイスを持ったiPhoneとVRが後者だと思っています。

VRじゃなくてMRだし、ARに最後に返ってくると言われてますが、確かに最終的にはどっちがどうなのかは概ね(その物理的特性が違うよという観点も含めて)「赤色と青色」ぐらいに収束するのはすでに見えてきています。

ちょっと以前に書いた文章をここで引用します。

Virtual Realityとは、直訳では「仮想の、事実上の現実感」です。実際に実物がそこにあるかのように人間に感じさせる技術を意味します。その技術体系は人間の五感に即して分類することができるものです。 日常的に普及しているイヤホンやヘッドホンによる立体感のあるステレオ音声も、あたかも目の前で実物が音を出しているRealityを実現した、聴覚に関するVR技術の一種であるといえます。

本章では主に、高スペック化の進んだスマートフォンデバイスによって、視覚に関するRealityをVirtualに実現するアプリについて取り扱います。
もう少し具体的にいうと、「首の向きに追従して、リアルタイムで絵が変わる」ことと、「左右の目に違う絵を表示することで立体的に見せる」ことです。

今のVRムーブメントは、この「首の向きに追従して、リアルタイムで絵が変わる」ことがそれはもうめっちゃ追従するようになって、「左右の目に違う絵を表示することで立体的に見せる」ことがそれはもうレンズとか表示側を歪めるとかめっちゃがんばって自然に立体的に見せる仕組みが(昔に比べて)ものすごくやりやすくなったことに起因すると思っています。(youtenはVR元年はまぁDK2の2014年かなぁ、と思っていますが、それから2,3年経って音声(聴覚)の方も需要があるぞ、と研究分野から業務用分野に降りてきた感があります)

今ARなりMRなりに若干広がりが見えるのは、もともとマーケティング目的としてリアルが絡むARの方が歴史的に何度も期待されていることもあると思いますが(よくわからんARのようなものとしてポケモンGOが俎上に上がったり)、Kinect v2・Leap Motionあたりから定着しだしたToFまわりの人間と外観の情報がリアルタイムに観測できることとを組み合わせて、Tango, Hololens, Magic Leapと具体的なデバイスが出ている動きを追って行けば「今後広がっていく」というより「すでに広がりつつある」という表現の方があっていると思います。

逆にちとつらそうなのはハプチですね。「触感」はつらそうですけど「風」と「温度」は物理的にやっちまえばいいのでそれなりのところで出てくるんではないですかね。僕は耳元に息を吹きかけられるデバイスぐらいなら今でもいけそうだとか思ってますが。

おっと完全に脱線しました。

で、何が言いたいかと申しますと、このVR、今までの言語事例では到底表現できないのです。普段から芸術的な表現をしてる方々ならともかく、相対的な情報理論を脳内に貯めていくことが生業の俺らにそんな向いてないことやるのはまさに効率が悪いってやつでしょう。テレビの無い世界でテレビについて伝えるのはとにかく難しかったと思います。

歴史に倣うと、テレビは店頭デモしましたので、VRも...店頭デモつらいですね(ちまちまと常設が増えていますが)。
ただし、今はインターネットがあります。「VRをやってる人が面白いのでそれをコンテンツにする」も良いと思います。グリーンバック合成は効果的です。CIRCLE of SAVIORSのVR JKでいいのです。
ゲーム実況文化もあります。VR画面をそのままストリームすると酔いやすいという話は、ローパスをかければ回避できるとのことで、きっとこれもすぐに標準装備になると思われます。

また、低レベルの体験から延長線上にある高レベルの体験をどう想像してもらうか、という観点では、うちの国にはSAOという最強のコンテキストコストバスターがいらっしゃいますのでお世話になればいいと思います。AR側も電脳コイルが追いつくのはまだかと待っていてくれています。

そんなわけで、実際にやるのが一番コスパフォがいいんですよ。やればやるほどプレイ動画を見て分かる様になりますし、ぐるっと一周回って一番最初の話の、AさんとBさんの発言の差が分かるようになってきます。「100つのコンテンツ体験を共有している人の言葉」はプレイ体験にかなり等しく伝わります。「ガルパンはいいぞ」ぐらいの伝わりです(つまるところ、全く伝わってないけどやる価値があるかどうかぐらいは伝わります、結局やらないとわからんね!)。昨今でいうと「Rez InfiniteのArea Xはいいぞ」あたりになると思います。

というわけで、(ここ2,3年のiPhoneの様に)差分に想像がつくとか、魅力的に感じなくなるまでは、VRデバイスを買い続ければいいじゃんと思っています。

Daydream Viewだけ先に来たけどhandtecで色選択のニ択に負けてPixel XLが届かないyoutenでした。BT-300とTouchとFOVEが冬休み中に遊べるといいな!

2016年10月16日

PSVRを買った

PS4Pro待ちだったけど、VR部屋に遊びに行ってみんなでキャイキャイしてたら我慢しきれなくなったので。

金曜日にちょっとつらいことがあって酒でも飲んでパッーとやるかぁ、と思ってたところ

というわけでPS4Proを待ちきれずにSlimを買ってしまった。N6P以来の、久しぶりに頭の悪い(計画性のない)買い物だがそれなりに満足している。

○PSVRそのもの:液晶の開口率が高く網目感がほぼ皆無、メガネ余裕のヘッドユニットマジすごい。伴ってシネマティックモードが文句無し、ミクさんもガルパンもラブライブも8時間○○尽くしもBDコンテンツが一回りランクアップする。

○ハイスト:Move2本があれば楽しいと思う。葉巻まわりのギミックが好き。
△Ocean Descent:デモとしては悪くない。サメはちっとも怖くない。
×シンゴジラ:ボリュームが足りない。なぜ撃ち落とされないのか...
△フューチャーライブ:アンコールだけ欠点が薄いので良い。ステージとサボりビルボード演出のダサさ、のっぺらライティングどうなってるんだミクさんなのにつらい。一応Diva民だしX HD買うかも。2ndと3rdは買わない。
○ビューイングレボリューション:こちらはアンフィ舞浜が良い感じで再現されててそれっぽく暗くなるのでライティングが良い。ただしモーションはデレステベースのおねシン、Starはちとふわふわ、新曲のYes!Party Time!!が頭一つ抜けて良い。衣装もめっちゃセクシーかわいい。みりあちゃんのジャンプと卯月の手ぐるぐる時の腰が最高。デレステ民は早くPSVR持ちのところに駆けつけるべき。10連ガチャより安い2500円を払うだけでタダになる。
○?サマーレッスン:JKにニフラムもらうゲームかと思ったが、意外と「ときメモ焼き直すとこうなのかな」ぐらいのVRゲームのつくりにフムフムと感心する予想外の方向で評価が高い。ひかりちゃんは首と胸元のセクシーさに比べて腰と脚の破壊力がちと足りない。電話でしか登場しない同僚が茅野愛衣なのだが、電話でしか登場しないが故にかやのん耳元でしか喋らないんだぞ。どうしてくれる。
△?RIGS:銃で打ち合うチーム戦オラタンかと思ってたけど色々ルールがある。まだキャラ・武器差を楽しめる余裕が無い。みんな言ってるがそれなりに横回しで酔うので15分(2ゲーム)以上は危険。訓練で超えられるところは見極めたい。
◎Rez∞:皆の言うとおり本当にVRで完成するゲームデザインだった。文句無く買いだけど、今後VRのことを語るのに「Rezのアレが」という言語になると思うので最高のArea4ボスが出てくる体験版だけでもやっといてほしい。AreaXはゲームとしては素敵だったけどVRとしては本家Areaで完成していたと思う。Area5の世界が生える演出とか何度も叫んだ。

○5万円とかの話

この話が妙にRTされてしまったので補足しておく。

本論に入る前に、トラッキングはどうもCamera設置位置が悪かった気配がある。正面以外にあまり強くないこと、OPTION長押しリセットを適度に使いこなす必要はあるけど、ゲーム性を損なうほど、ということはなさそう。
ただし完璧なViveとほぼルームスケールの安定感を持つCV1に比べるとDK2ぐらいかなぁ...とは思う。

サマーレッスンの描画解像度が低い話で概ね真実味が増しているが、PSVR 8万円 vs PC勢25万ではなく、Pro前提のMove2本込みで考えると現時点での価格比較は
PSVR カメラMove付き6万+PS4Pro5万
Vive 12万+PC9万
Rift Touch3万込み12万+PC9万
こうではないだろうか。

この10万差だが、ぶっちゃけソフトの価格・品質差でひっくり返る印象だ。年に10万円ソフトを買えない人はそもそもPSVRは我慢すべきだと思う。
メリケンなソフトはSteamの方が安くて良い。今更EVEをPS4でやりたくないし、PSVRですら日本はおま国だ。ThumperのVive対応を待っている。

現行BDソフトをいっぱい持ってたらPS4が勝つかもしれないが、現時点でUnityなりUEなりMMDなりPremiereやBlenderなど「作ってみたい」の人はVive一択だ。アダルト冒険家もPC側だ。

僕は幸い(?)作る側も楽しめるおっさんなので、嫁のために10連ガチャ連打とか、タクシーで帰る飲みの1, 2回の代わりにPS4Slimをつい買ってしまったり、RIGSで酔ったので休憩ついでにRezポチーとか、そういうのが(人生に対して)一番コスパフォが良いと思って楽しんでいるが、一通り試した感想としては「作る側が増えてほしい派としてはPSVRを値段観点だけで持ち上げるにはちと首をかしげる、この先に良いエコシステムサイクルはあまり見えない」という感想に至った。

RezがThe Lab級には良かったのはほんと助かった。PS4PROを待つモチベは残っている。

2016年5月22日

Google VR - Daydreamまとめ

daydream.png

2016.05.18、Google I/O 2016初日のkeynoteでGoogle VRの新たなプラットフォームとしてDaydreamが発表されました。2016 fallにローンチされるまでまだ開発途中でこれからの話やヴェールに隠されたままの話がありますが、誤解を招く様な書き方をしてるニュースサイトがいっぱいあるのでそれがもう少しマシになるといいな、ということでわかっていること、推測できることをがんばってまとめてみました。

と言いながらきっと不適切な表現や間違ったことをかいてしまっていると思いますので、質問や指摘等は気軽にいただけると喜びます。


○公式サイト以上の情報はあまりない

Google公式:Daydream
https://vr.google.com/daydream/
開発者向けGoogle公式:Google VR
https://developers.google.com/vr/

・上記のサイトの構造が示す通り、Google VR取り組みの1つに属します。
・Daydream Readyと言われる、 ある条件を満たしたAndroidスマートフォンを母艦とします。SoC, Sensors, displayが要件として挙げられております。

MediaTek's Next-Gen SoCs To Support Google's Daydream
http://www.androidheadlines.com/2016/05/mediateks-next-gen-socs-support-googles-daydream.html

MediaTekがDaydream ReadyのSoCを、と発表してるので「現行SoCはDaydream Readyではない」と想像でき、現時点ではせいぜいSnapdragon820をターゲットにしている可能性があります。
また、後で述べますがNexus 6P+N Preview3が比較的残念だったのでSnapdragon810機はDaydream Readyではない可能性もあると思っています。

・向き(モーション)の取得、クリック可能なタッチパネル、App Button、Home Buttonの2つのボタンを持った専用コントローラに対応します。

こちらはすでにGoogle VR SDK(DaydreamとCardboardがSDK上の扱いとしては一緒になりました)として公開されていますので、そのAPIドキュメントから能力が分かります。

Google VR SDK for Unity -
GvrController
https://developers.google.com/vr/unity/reference/class/gvr-controller#properties
Google VR SDK for Android(NDK) -
Controller
https://developers.google.com/vr/android/reference/com/google/vr/sdk/controller/Controller#fields

上記2つを確認するに、Quaternionのorientation、タッチパッドのタッチ操作、タッチパッドのクリック(ClickButtonと名前がついています)、AppButtonのクリックが取得できます。UnityだけなぜかVector3のGyroとAccelがとれます。
結論として、ポジショントラッキングには対応していません。

・HMDは専用のものを開発中

というニュアンスの発表でしたが、これはIPDやレンズ距離、装着性をある程度担保した、そして1stローンチの多くのDaydream readyスマートフォンの外観差をカバーできるだけのCardboard互換機であることが想像がつきます。

なぜなら特別な+αの機能はなく、レンダリングもヘッドトラッキングのためのセンサも「Daydreadm readyスマートフォンの中で全て扱う」と発表されているのですから。

Unreal Engine 4, VR and Daydream - Google I/O
https://www.youtube.com/watch?v=CEoDS__sfWA

あなたがある程度のフリークならこのUE4のDaydream紹介公式動画を見た瞬間、「なんだ、Cardboardか」と少しがっかり(安心)したはずです。

Homido
http://www.homido.com/

homido.jpg

これですね。

・Daydream向けHomeアプリの刷新

現状のCardboardアプリもHomeっぽい動きはしていますし、刷新後もおそらくCardboardで使えるんじゃないですかね。Play・Youtube・StreetView・PhotoアプリのVR対応が予定されています。


○Unity 5

あなたのDAYDREAM(空想)を現実に
http://blogs.unity3d.com/jp/2016/05/19/make-your-daydreams-a-reality/

公式にfor Unity SDK同時追従してもらってる割には手抜きかなぁ、もう少し技術的な情報を付加しておいてくれてもいいのよ?という感想は置いといてですね。

・すでにCardboard SDK for Unityをベースに、Google VR SDK for UnityとしてDaydreamとCardboard両方に対応するバージョンアップが発表同日に公開されています。

Google VR SDK for Unity
https://developers.google.com/vr/unity/

・UnityとしてのNative対応(前述のSDKのようなpluginを追加することなく、の意です)は今夏に予定されている。
・また、関連して期待されているVulkan対応はEarly Accessを3Qには予定されているとのことです。この話がProライセンス持ちユーザ限定のclosed betaなのか、現在のUnity5.4のようなopen betaなのかは現時点ではわかりません。


○Unreal Engine 4

アンリアル エンジン 4 が GOOGLE VR プラットフォーム "DAYDREAM" をサポート
https://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-engine-supports-google-daydream-vr

こちらは動画から開発途中、現時点でのいくつかの情報が読み取れます。HomidoにNexus 6Pが刺さっています、現ver.のコントローラは(エミュレータアプリの画像とは違って)細く、少し厚みがあることがわかります。

Let's Enjoy Unreal Engine:UE4 Google VR Daydreamアプリをサクっと試してみた ※追記あり
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2016/05/20/223329

更新履歴のリークがありましたが、公式にはすでに対応が終わっており、UE4のソースリポジトリにアクセスする権限が必要ですが4.12のbranchからソースビルドするとさっくりと使える模様です。

Google VR and Daydream Devices
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Platforms/GoogleVR/Daydream/index.html

UEの公式ドキュメントを見るとNDKまわりの設定が必要とありますので、おそらくGoogle VR SDK(NDK版)をベースにしていると思われます。

mobile向けUEの話ではsimple HMDという名前で樽型歪みとヘッドトラッキングのみ対応していたものが、drift correctionの入ったCardboard/Daydream対応のGoogle VRベースになったということだと思われます。(互換性セッティング用QRコード読み取り画面へのギアマークも入ってますし。)

iOS対応とかSpatial Audio(立体定位音響)対応はどうなんですかね?


○Nexus 6P+N Preview3による開発環境とサンプルアプリ

こちらについてもCardboard SDKとAndroidのOS Previewについて慣れている方なら、タオソフトウェアさんのタオバイザーblogのエントリを読めば一通りわかってしまって以上!という感じですが...。

タオバイザー:Google I/O 2016 で発表されたDaydreamのデモアプリを触ってみた。
http://taovisor.com/news/android-n-daydream-development-kit/

セットアップ上の注意点なども(英語の公式もがんばってるのですが)丁寧に記載されており、ありがたいエントリです。

・VRサービス設定まわりはN Preview 3以降(N5Xとかでもおそらく出るだけは出る)、IFとして動作するのはNexus 6P限定です。
・コントローラエミュレータアプリはManifestとしてはmin19(Android4.4以降)で緩めの制限なのですが、arm64-v8aのバイナリしか入ってないのでARM 64bit石の機種限定の模様です。Nexus5X, Nexus6P, Galaxy6Sで動作することを確認しています。


○試した感想

以下、実際にCardboard 2015とN6PとN5Xで試した際の画面キャプチャを中心としたツイートを雑に並べておきます。
やってる最中は「あー」「なるほどー」「腕疲れるなー」みたいにたるい感じの独り言をつぶやいており、ぶっちゃけあまり感動していなかったことをムダ情報としてお伝えしておきます。

○2016.05.26追記

Qualcommの中の人がSnapdragon820でどうがんばったとか、砂820の自慢話してます。2ページ目も読むのをお忘れずに。(EE Times日本語版は省略して適当翻訳で情報量がかなり減ってますので差分は原文で補完するのをオススメします。)

Google's Daydream is Silicon Reality | EE Times
http://www.eetimes.com/author.asp?section_id=36&doc_id=1329737

2016年5月17日

ViveでSDユニティちゃんを無限に投げて掃いてみた

こりん(@k0rin)さんのフレームシンセシス Unity+HTC Vive開発メモに「また、SteamVR/Extrasに、コントローラでオブジェクトを投げるSteamVR_TestThrowというサンプルがあります。」と紹介されていたサンプルがおもしろかったので、RagdollなSDユニティちゃんをひたすら投げられるデモを作ってみました。

SDユニティちゃんのRagdoll化については以下のページを参考にしました。(というかそのまんまですね)

[Unity]SDユニティちゃんにラグドールを入れて人形っぽくする
http://notargs.com/blog/?p=588

Rigidbodyに直velocityではうまくいかなかったのでAddForce作戦に変えたあたりは以下のLeapmotionでつまんで投げる以下のページを参考にしました。

Grabbing and Throwing Small Objects, Ragdoll Style
http://blog.leapmotion.com/grabbing-and-throwing-small-objects-ragdoll-style/

RagdollThrower
https://github.com/leapmotion/RagdollThrower

GTX970機だと20体も出すと90fpsは保てなくなりますが、Timewarpまわりがきちんとしているのか、fpsが落ちても酔いを感じるほど画面が乱れるまでにはさらにもう20体、という感じの境界線でした。

2016年5月14日

Steam VR(Viveのホームアプリ)の全天球背景をローカルで追加する

Steam VR(HTC Viveのホームアプリ)の全天球背景は、Steam VRアプリのワークショップとしてアップロード公開・ダウンロード利用が可能です。

https://steamcommunity.com/app/250820/workshop/

workshop1.png

ベースステーションやコントローラのスキンもダウンロードの上、変更が可能ですが、全天球背景画像はローカルで追加することもできます。

Viveホームから設定→ヘッドセット内→デスクトップのフォルダを開く を選択します。

HMDをかぶったままだとなんのこっちゃ、という操作ですが、デスクトップ上で「Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\SteamVR\resources\backgrounds」あたりのパスでエクスプローラが開いていると思います。

workshop2.png

ここに、2:1のEquirectangler画像とサムネイルを追加すると、Viveホームの背景として設定できるようになります。

THETA S等の撮影データであればそのまま放り込めばOKです。
CGも...ということで、MikuMikuDomeMasterでMMDから画像を出力して設定してみます。

※サムネイルの仕様は400x300ぽいですが、2:1画像が元なので400x200に縮小したものを_thumbnailというファイル名を追加して置いておくのが楽そうです。

ステレオ立体視空間内に無限遠ではないモノラルEquiを配置すると見た目は少し違和感があります、せっかくのViveで変な酔い方をするのもアレなので、大人しく遠景Equi画像を準備する方がよいかもしれません。

2016年5月12日

IO2016まで1週間待てばいい話だけどAndroidVRについて戯言

踊らにゃそんそんとは言うけれど。

続きを読む "IO2016まで1週間待てばいい話だけどAndroidVRについて戯言"

2016年5月10日

#JVRS の質問ハッシュタグが興味深かったので

勝手に妄想デマカセ回答してみる

続きを読む "#JVRS の質問ハッシュタグが興味深かったので"

2016年5月 9日

Oculus Rift CV1がうちにやってきた

Oculus Rift CV1を買ったのでチラ裏しておきます。とくに目新しい情報はないですが。

続きを読む "Oculus Rift CV1がうちにやってきた"

2016年4月25日

HTC Viveがうちにやってきて1週間

HTC Viveがうちにやってきたの続き。1週間経ったのでもう少し書く。

続きを読む "HTC Viveがうちにやってきて1週間"

2016年4月19日

HTC Viveがうちにやってきた

HTC Viveを買ったのでレポというか日記というかいくらかチラシの裏にメモを残しておきます。

続きを読む "HTC Viveがうちにやってきた"

2016年3月 9日

アニュビスの仮面の対応機種についてなるほど、と思ったついでにスマホVRは千円二千円じゃねーよ、の話

最初に結論として「限られたコストでやるのにはしょうがない話なので誰も悪くない、ハイスペックのスマホ買おう」で。

http://anyubis.com/

アニュビスの仮面、そこまでスペックが絡む仕組みではないと理解していたのですがやたらと機種に関する試験で苦労している話を聞いており、本日、1stロット予約購入者(?)に対して動作確認依頼が来ました。

サイトに機種一覧が記載されていて(2016.03.09時現在)、なるほど、と思いました。

<対応機種> 【iOS】iPhone5s,iPhone6,iPhone6s,iPhone6puls,iPhone6spuls 【Android】Nexus5, Nexus 6,Galaxy Note 4, Galaxy Note S6/S6 Edge, Xperia Z3, Xperia Z4, Xperia Z5, (随時追加予定)

・"6puls"とか"Note S6/S6 Edge"みたいな機種名typoはおいといて
・iPhone 5と5c、iPod Touchが対象外のようだ
・AndroidはPlayストアで機種限公開(全機種チェックはずし+特定機種許可)してる

ということで、(低価格Androidデバイスに多い)ジャイロまわりが不足している機種と、どうやら低スペック端末を切っていることが分かります。

CPUについてはiPhone側はiPhone5sがA7の初出なのでそれ以前がカット、iPhone5 SEが出たらまぁ余裕として、Android側はNexus 5(Snapdragon800)・Z3(Snapdragon801)が入ってるので600/601あたりが境界線ぽいですね。

つまり、昨今のスマホでBarrel Distortion無しの単眼でも60fpsを維持するにはふつうの作り方の3Dコンテンツではこのあたりが必要ってことで、3年前のスマホでCardboardつけて「わーくるくるYoutubeたのしー」とか言ってる人は当たってないだけで、すでに腐った生牡蠣喰ってると言えんじゃないですかね。(Nexus 5も2013.11とかですが)


僕はCardboard大好きですが、流石に千円二千円で済む世界が来てるわけじゃないよ、「高級なスマホ10万円」は無視するなよ、って思ってます。(カジュアルHMD組はそのへんあえてビジネス上無視していて、ちょっとタチが悪い印象)
比較で言うとS6 edgeが中古4,5万で買えて、ポイント込み10k円あたりでGear VRが買えるのが今のVRのコスパフォ最高峰じゃないですかね?

続きを読む "アニュビスの仮面の対応機種についてなるほど、と思ったついでにスマホVRは千円二千円じゃねーよ、の話"

2016年2月21日

#OcuFes Final #VRまつり メモ

OcuFes Final 次からはJapan VR Festに改名します
http://www.ocufes.jp/2016/02/2674/

普通の話はTLに流したので少し偏った感じの感想を。
・2日目の話を追記。(2016.02.22)
・Tweet済み写真埋め込み追記。(2016.02.25)

続きを読む "#OcuFes Final #VRまつり メモ"

2016年1月25日

【MMD】MikuMikuDomeMasterでGear VR/Cardboard向けステレオ天球動画を出力する

2016.05.13更新 MikuMikuDomeMaster配布元ツイートを20160417版に差し替え

nekomimi.png

今回の成果である2048x2048 Top-BottomなEqui動画はこちら、Google Driveからどうぞ。
https://drive.google.com/file/d/0BybSp1RcLhkVbElxbXpHSmM0VVE/view
Gear VR組はOculus 360 Videosアプリで、Cardboard組はFreeVRPlayerアプリで設定をポチポチと切り替えることで閲覧が可能です。ネコミミは量子力学ー!

以下のツイートの通り、まだ改造途中の模様ですが、以前【MMD】続・360度パノラマステレオ動画で嫁を召還してみた【Gear VR】で紹介したCaeru氏の【MME】360度パノラマ画像を作るがパワーアップしております。

これにより、「左右別々にレンダリングする必要がある」→「物理演算を固定するためにMMMで物理焼き付けvmdを作る必要がある」→「30万または60万のキーフレーム上限を超えると分割出力する必要がある」というコンボが解消されて、MMD単体で360度パノラマな天球ステレオ動画が一発で出力できるようになります。

MikuMikuDomeMaster作業中20160115.zip をOneDriveからダウンロードして展開します。(エラーが発生する際にはブラウザを変えたりしてみてください)
(最終版では定義ファイルが変わりそうですが)高機能なため、自分のやりたいことに従い、りどみを参考にしつつSub/MakeCubesUtils.incをエディタで編集する必要があることに注意してください。

だいたい以下の手順となります。

mmdm01.png

1. 出力サイズを縦横1:1、2048x2048(Gear VRとCardboard再生ではこのあたりがlimitです)にする
2. モデルと背景とDomeMaster.pmxを読み込む
3. モーフのDM-PanoをPano側MAXにする。
4. 視点操作ボーン配下の視差をX0.3程度に設定する
5. (ねんのため)黒背景を設定、MMEのMainからDomeMaster.fx以外のチェックを外す
6. Sub/MakeCubesUtils.incを開き、RT_SIZEを2048に、AA_Loopsを2に設定してMME再読込後、avi出力を実行。

モデル:「社畜ちゃんMMDモデル VER.2」を配布しました!
http://syachiku-chan.com/?p=529
ステージ:【UTAU事務所・UK支部 Ver 3.00 (完全版)】
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im4268482
モーション:【MMD】 ねこみみスイッチ 【モーション配布】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14365789
曲:【初音ミク】ねこみみスイッチ【オリジナル】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8233245

2015年12月21日

MSI GS60 2PE-040JP → G-TUNE NEXTGEAR NOTE i5710

OptimusのGS60にWin10 TH2アップデートを適用してもOculus Rift DK2が認識されなかったため、あきらめてi5710を買いました。

【差分】
・Optimus → 非Optimus
・870M → 970M
・RAM 16GB → 16GB
・SSD 256GB + HDD 1TB → SSD 240GB + HDD 512GB
・Win10 Home → Win10 Home
・約2.0kg → 約2.6kg
・15.6型 1920x1080 → 15.6型 1920x1080
・USB3.0 3ポート → USB3.0 4ポート
・Core i7-4710HQ → Core i7-6700HQ

トラッキングカメラ専用としか思えない背面USBポートに、左側面のHDMIとUSBポートが隣接している点が明らかにOculus Rift向きです。ありがとうございました。

続きを読む "MSI GS60 2PE-040JP → G-TUNE NEXTGEAR NOTE i5710"